Siempre que salen expansiones nuevas en Magic hay mucha expectativa previa y Journey into Nix no es la excepción. Completando este bloque de tres expansiones que nos trajo Dioses y una abundancia de encantamientos y criaturas/encantamiento. 

Hoy en día ya podemos visualizar el spoiler completo y ya vemos como algunas cartas  van cambiando los distintos formatos. Quiero invitarlos a que veamos un poco una breve reseña de las cartas que considero interesantes de esta nueva expansión que se aproxima. Les dí un orden jerarquico por eso esto lo llamo: el  Top Ten de Journey Into Nix.

Mención Especial: Scry Lands

Completando la totalidad de las mismas (10 combinaciones posibles) tenemos en esta expansión la Scry Land Verde/Negra (Golgari) y la Azul/Roja (Izzet). La Golgari puede ser de mucha ayuda para Jund y Golgari Dredge que se venían jugando los últimos meses, uno de ellos ganó el Gp Buenos Aires. La tierra Izzet puede sumar mucho para UWR Control o permite hacer inventos como jugar Mono Blue devotion con Splash rojo usando las Steam vents y la Scry Land U/R,  (paso en la expansión pasada con el splash blanco cuando salió la Scry U/W). Lo mismo para el Monoblack que ahora puede jugarse más fácilmente con un toque de verde sumando por ejemplo Abrup Decay y usando las 8 tierras G/B para juntar los colores.

10) Gnarled Scarhide
 

Esta Uncommon me parece de los mejor que tiene la expansión ya que puede adaptarse en mazos como Monoblack Aggro o Radkos Aggro. Por un mana tenemos un 2/1 que no bloquea, cosa que mucho no tendría que molestar a nuestra estrategia de "pegar, despejar, pegar".  Es muy bueno por ser agresivo y con un Bestow dentro de todo jugable que puede llegar a ser útil en partidos avanzados.  Al ser minotauro puede llegar a ser viable en formato bloque en un mazo tribal. La contra que tiene es que es encantamiento/criatura y puede morirse con removals destinados para ambas cartas, caso de daño directo o cartas como Revoke Existence por ejemplo. O sea, liga de rebote cartas de Sideboard que son destinadas para otras cosas.

9) Ajani, Mentor of Heroes
 

Como único planeswalkers de la expansión no puede pasar desapercibido. Con 2 habilidades que suman lealtad parece ser una opción jugable pero sus colores (verde/blanco) a mi parecer lo complican. 5 manas para Selesnya es mucho y sus habilidades no son realmente poderosas, al menos para esa estrategia. Para sacar provecho de la primera necesitamos tener criaturas en juego, en caso contrario usamos la segunda habilidad para buscarlas. Lento muy lento. Quizá en arquetipos como Bant Control con muchos Planeswalkers sea más viable, al menos su segunda habilidad para escavar buscando Jace y Elspelths pero su primera habilidad nos queda obsoleta. Su "últi" es exagerado y no tiene mucho que ver con la carta. Ganar 100 vidas luego de que mejoramos la fuerza y resistencia de nuestras criaturas o buscamos soluciones durante 4 turnos no tiene sentido alguno. Aparte ganar 100, 200, 400 vidas no nos aseguran ganar el partido de ninguna manera. Para limitado es otro cantar, su primera habilidad se vuelve excelente y en dos turnos seguramente nos dé el partido si tenemos alguna criatura en juego para ponerle contadores.

8) Bassara Tower Archer 

Generalmente las cartas que tiene la habilidad de Hexproof son poderosas porque esa habilidad es muy buena. Tener por dos manas una 2/1 con Hexproof puede dar problemas a nuestros oponentes más si sumamos al mazo cartas como Boom Satir o Aspect of the Hydra. El tener un coste doble verde aporta mucho para la Devoción. Creo que para estándar el Monogreen Devotion puede ver mucho juego. Tenemos Witchtalker y el Scout con Hexproof también y unos cuantos hechizos que explotan nuestra devoción como Reverent Junter, Burning Tree Emisary, Nyktos y Polukranos si hiciera falta. También tenemos por 1 mana el 1/1 que cuando lo targeteamos pagamos X y le ponemos X contadores. 

De yapa este bicho tiene reach que para los planes que está diseñada no importa mucho pero tampoco viene mal. En limitado con cualquier Aura que le pongamos arriba a nuestro oponente le va a costar mucho poder sacársela de encima y su doble coste verde nos puede restringir bastante la combinación de colores a jugar (No podremos excedernos de los dos colores seguramente).

7) Aegis of the Gods

Carta útil para Modern como para Estándar. Muy parecida al viejo y conocido True Believer. La diferencia en este caso entre Hexproof y Shroud es que por ejemplo nosotros podemos targetearnos con una Opportunity y con Shroud no podríamos. También puede morirse por ser criatura o por ser encantamiento pero mientras nos da protección a nosotros pega de a dos todos los turnos. Trabajo fino. En estándar nos previene de Thoughtseize, Ashiok, Jace Memory Adept, Radkos´s Return, Lightning Strike entre otras cosas.

6) Deicide

Excelente respuesta contra todo tipo de Dioses y en forma de instantáneo. También saca Boom Satyr, Eidolon of the Great Revel, Dethention Sphere, Underground Connection, Krouphix 2/4, Banishing Light, Chained of thr Rocks, Aegis of the Gods, Gnarled Scarhide entre lo primero que se me viene a la mente. El tema sería si usamos copias de Main o de Sideboard y cuantas harían falta, pero no cabe duda que seguramente veremos está carta en todos los mazos con blanco en estándar por ser tan buena al ayudarnos a sacarnos de encima montón de cartas de diferentes mazos. En Modern puede remover Pyromancer Ascensión, Rest in Peace, Daybreak Coronet y Splinter Twin entre lo mas jugado, puedo nombrar también Hive Mind (?).

5) Eidolon of the Great Revel
 

El Pyrostatic Pillar con patas. La desventaja de ser criatura es que se muere con muchas cosas, (también es encantamiento). Pero su ventaja es que mientras complica los hechizos que se pueden jugar, porque todos van recibiendo daño, él puede ir pegando un par de vidas y hacer diferencia. Generalmente quien quiera matarlo tendrá que perder 2 vidas en el intento y es como por 2 manas hacer 2 puntos de daño en el peor de los casos. Funciona a la perfección en Mono Red a pesar de que nosotros juguemos mayormente hechizos baratos y nos hagamos daño, la idea es siempre pegar más de lo que nos pegamos nosotros. En Modern hay cosas mejores por 2 manas, si bien con un Eidolon en juego un mazo Storm Combo casi no puede combear no es una carta tan potente para el formato. Zo-Zu el Castigador tiene un efecto parecido y ni está en el radar (y eso que abundar las fetchs).

4) Banishing Light

El nuevo anillo del olvido. Tengamos en cuenta que cuando la Dethention Sphere se vaya está carta será su mejor reemplazo. Es mono color y puede jugarse en Selesnya Aggro, U/W Control, Orzhov Control, Auras, o hasta en cualquier mazo que tenga blanco. Se saca de encima infinidad de permanentes (incluyendo criaturas y Planeswalker que el revoke existence no hacía). Por la módica suma de 3 manas despejamos casi cualquier amenaza pero siempre corriendo el riesgo de que si nos rompen el encantamiento la carta vuelve a ser una complicación. Una carta muy versátil que seguramente vea mucho juego en estándar. En limitado es excelente también.

3) Master of the Feast

Por 3 manas una 5/5 que vuela es excelente, faltaría algo en estándar con lo que pudiéramos dar prisa. Su contra habilidad es dar cartas al oponente pero para el plan de esta criatura no me parece tan grave. Si logramos pegar al menos 2 veces seguramente ganemos la partida y no es tan fácil sacarse una 5/5 que vuela tan temprano en el partido por más que de cartas todos los turnos. Para Monoblack Aggro o Radkos Aggro es excelente. Con azul podemos combinarlo con Notion Thief en algún U/B y hacer “alto combo” o quizá en Esper Ephara.  No es fácil lidiar con un 5/5 con evasión apenas empieza el partido y cuando podemos resolverlo seguramente sea muy tarde. En limitado también es una bomba, una 5/5 vuela generalmente nos sale jugarla algo así como 5 o 6 manas.

2) Mana Confluence

Un filtro para estándar que es hasta es un poco mejor que la City of Brass, no podemos responder a hacernos el daño porque está en el coste de la habilidad (con la City si podíamos), pero tiene a favor que si nos la giran (ejemplo con Fire/Ice) no recibimos el punto de daño. Esta carta es muy sana para el formato estándar ya que permite ampliar el espectro de posibilidades de mazos que se pueden jugar. Pongo como ejemplo el R/G aggro que ahora gracias a esta carta puede combinar turnos 1 de distintos colores como Experiment  One y Radkos Cracker o en Selesnya el Soldier of the Pantheon y el Experiment One que antes era más complicado y arriesgado hacerlo. No creo que en todos los mazos se usen 4 copias porque 2 en juego pueden hacernos mucho daño, pero sin lugar a dudas le da un poco de aire a las curvas de mana del formato. Y en donde se usan City of Brass quizá ahora empecemos a ver esta carta como su mejor reemplazo.

1) Prophetic Flamespeaker 
 

Para mí la mejor carta del set. La razón por la que jugaría rojo en estándar. Una carta que pega uno o dos turnos y probablemente nos dé el partido. Al dañar 2 veces, en caso que haga daño, podremos exiliar y jugar 2 cartas en el turno. La primer carta antes de resolver el daño de combate final (primero hace daño por dañar primero). O sea... ¿puedo pegar dañando primero a un jugador, exiliar la primer carta y si es por ejemplo es un crecimiento gigante jugarlo antes de dañar normal y exiliar una nueva carta para jugar después en la segunda fase? Exacto. Esta carta puede ser muy buen amiga del Satyr Firedancer y jugarse en mazos R/G, Radkos, Boros o Mono Red. También otro detalle a tener en cuenta es que si es bloqueado por criaturas que resisten 1, aparte de matar a la criatura, haremos daño al jugador de todas formas por su habilidad de Trample y exiliaremos una carta que puede ser lanzada hasta el final del turno. Además cualquier cosa que le pongamos arriba lo va a hacer una amenaza terrible. Las 2/2 no lo matan y además se mueren y las 2/3 tampoco llegan a matarlo.  Una joyita!!!.

Otras Cartas a tener en cuenta:

Eidolon of Rethoric
Buena carta para “Podear” en Modern contra Storm o Living End.

Nix-Fleece Ram 
Carta de Sideboard para control en estandar, puede ser muy molesta de matar y frena muchas estrategias agresivas. La vida que nos da por turno suma y nos puede dejar vivos.

Athreos y Pharika
Dioses muy piolas para Commander. (Para jugarlos como comandantes).

Iroas, God of victory
Puede sumarse para Mono Red Devotion, yo creo que no le hace falta. El problema de ese mazo no es que nos bloquean los bichos sino que los matan y nos dejan sin mucha devoción. Así que no creo que aporte muchas soluciones.

Brain Maggot
Interesante carta negra contra mazos control. Podría haber sido 2/1 y rara y sería muchísimo mejor.

Este fue un breve repaso de lo que me pareció el set, son cosas más intuitivas que experimentales, veremos cómo evoluciona todo con el transcurso de los días y de los torneos. Sin mucho más para comentar me despido.
 
Saludos desde el Sur.

{fcomment}