Modern está abierto para todo tipo de mazos, sabemos que hay una gama muy amplia de expansiones para generar infinitas estrategias, innovar y probar suerte con un montón de cartas. También sabemos que con los banneos que hizo Wizards los mazos combos de turnos tempranos no se pueden usar, pero eso no significa que no se pueda jugar combo en el formato. Por eso quería mostrarles un mazo que juega un colega mío y a mi parecer anda más que bien dentro de Modern. Tengo el agrado de presentarles al odiado y al amado por muchos, al divertido pero más que aburrido, al viejo y conocido…. Hearthbeat of Springs. (Ahhhhhhh!!! Corea la gente desganadamente…). Nos es nada nuevo ni innovador pero sí lo es para este formato.

Vamos con el listado antes de pasar a explicar un poco de que se trata todo esto. (listado cortesía de Alejandro Geréz)

4 Sakura Tribe Elder
3 Drift of Phanthoms
1 Eternal Witness
1 Emrakul the Aeons Torn
(9 criaturas)

4 Gift Ungiven
4 Search from Tomorrow
4 Heatbeat of Springs
4 Early Harvest
2 Muddle the Mixture
1 Noxious Revival
1 Recollect
1 Recover
1 Savage Twister
1 Blue Sun Zenith
1 Praetor´s Councel
1 Time of Need
1 Garruk Wildspeaker
1 Oblivion Stone
(27 Otros hechizos)

10 Forest
7 Island
4 Misty reinforest
2 Scalding Tarn
1 Mountain
(24 Tierras)

Side:

4 Kitchen Finks
4 Firesprout
2 Into the Roil
2 Vexing Susher
2 Gigadrowse
1 Sudden Shock
(15 cartas)

¿De qué se trata todo esto?

El mazo consiste en aguantar los primero 3 o 4 turnos juntando la mayor cantidad de tierras posibles y como todo mazo combo asegurarse tener todo lo necesario para ganar el partido a la hora de arriesgarse, que en verdad no es mucho lo que necesita.  Puede jugar turnos muy largos hasta desenroscar el combo que nos da el partido y nos exige como jugadores a estar muy atentos y a tomar las decisiones correctas sino más que hacer un “flor de combo” podemos transformarlo en un “mamarracho de jugada”, histórica como para nuestro oponente le cuente a sus amigos del “pavote” con el que le tocó jugar.   

¿Con qué gana el mazo?

El mazo gana de dos formas (sin contar el de aburrimiento cuando empieza a combear). Una es con el Blue Sun Zenith haciendo robar al oponente infinidad de cartas hasta que no puede hacerlo más y perdiendo por deckeo.

Y la segunda es un poco más tradicional, llegamos a 15 manas, jugamos Emrakul y prácticamente tenemos el partido adentro. (Sobrevivir a un ataque de este bicho es más difícil que robarse una pandereta con mal de Parkinson).

Desarmando el mazo por partes…

Para entender un poco más como se juega el mazo, vamos a explicar un poco la función de cada carta dentro del mismo y las cantidades.

4 Heatbeat of Springs
Da el nombre al mazo, nos duplica y nos hace generar grandes cantidades de mana a nuestra reserva y jugar sin parar un hechizo atrás de otro. Por ejemplo, con uno en juego, jugamos un Garruk Wilspeaker gratis o con 8 tierras un Emrakul, sin contar otras locuras que podemos hacer.

4 Early Harvest
La carta que hace que el combo salga más rápido de la cuenta, transmutable con el Drift of Phantoms, por solo 3 manas enderezamos todas nuestras tierras para seguir generando grandes cantidades de mana.

4 Gift Ungiven
Si tenemos 5 o 6 tierras y este hechizo resuelve, no hay forma que el oponente pueda salvarse de que sea combeado, siempre y cuando busquemos lo correcto en nuestra biblioteca. Separe como separe el oponente nunca podrá salir beneficiado en esa jugada.

4 Sakura Tribe Elder
Bloqueador contra los mazos agresivos y nos acelera un mana. También hace que cuando lo jugamos mientras combeamos sumamos una tierra a un posterior Early Harvest para ir aumentando la cantidad que enderezamos. Hay que tener en cuenta que nos permite jugar un Gifts Ungiven en el tercer turno.

4 Search from Tomorrow
Cumple una función parecida al Sakura, nos acelera un mana, y es nuestra única carta de turno uno que podemos jugar, tiene la ventaja de que nos pone la tierra en juego enderezada. También nos permite jugar un Gifts Ungiven al tercer turno.

3 Drift of Phanthoms
Puede ser bloquedor por 3 manas, pero la función que tiene en realidad es que puede transmutar para buscar tanto Hearthbeat o Early Harvest, si resolvemos por ejemplo un Gift Ungiven y buscamos Early Harvest, Noxorius Revival, Drift of Phantoms y Hearthbeath of Springs, el oponente no puede salir bien parado de ninguna forma.

2 Muddle the Mixture
Lo mismo que el Drifts, solo que transmuta de coste 2 y muchas veces funciona para defender el combo ya que es counter por solo 2 manas. Cumple la misma función que cumplía en el Dark Depths Combo. Transmuta Times of Need, Savage Twister, Sakuras, Into the Roil (Sideboard) y Sudden Shock (Sideboard).

1 Eternal Witness; 1 Noxious Revival; 1 Recollect; 1 Recover
4 formas distintas de recuperar cartas del cementerio, el Noxious al jugarse gratis nos permite poder combear un turno antes muchas veces después de meter en el turno del oponente el Gifts Ungiven.

“Che… ¿Y por qué una de cada una?” Para poder buscarlas con el Gifts y que no las anulen a todas con algún hechizo y aunque parezcan todas iguales, hacen lo mismo pero en momentos distintos. Por eso a la hora de buscar necesitamos el mayor abanico de posibilidades para encontrar lo que más nos sirva.

1 Emrakul the Aeons Torn
Nos da un turno cuando lo lanzamos; sale 15 manas, pero nuestro mazo, aunque no tenga en juego el Hearthbeat puede llegar a esa cantidad de manas rápidamente, con Early Harvest y no mucho más. Generalmente, con el uso de las fetchs y las duales del bloque de Ravnica un solo ataque de este bicho es suficiente para acabar con las vidas del oponente.

1 Savage Twister
Una respuesta de mainboard contra criaturas que acechan rápido en la mesa. Transmutable. Una buena respuesta ante una castigada repentina.

1 Blue Sun Zenith
El motor de robar del mazo, encima se da el lujo de barajarse para reutilizarlo, generalmente cuando combeamos la primera vez lo usamos para robar nosotros y cuando avanza el combo y generamos muchísimo mana obligamos al oponente a robar hasta perder. Su coste en la biblioteca es de 3 manas.

1 Praetor´s Councel
8 manas parece mucho, pero recuperar el cementerio y quedarnos sin mano máxima, nos da el partido si ya jugamos suficientes hechizos y nos vuelven a la mano. Es otra winning condition porque cuando la jugamos y resuelve generalmente nos deberían dar el partido.

1 Time of Need
Transmutable y busca al Emrakul. Inservible cuando ya tenemos al bicho en la mano. Suele pasar.

1 Garruk Wildspeaker
Acelerador de mana, con un Hearthbeat se juega gratis y aunque no lo crean su última habilidad funciona para darle arrollar al Emrakul cuando hay bloqueadores voladores del otro lado después de que ganamos el turno.

1 Oblivion Stone
Transmutable por 3 y rompe toda la mesa. No mucho más para aportar.

10 Forest; 7 Island; 4 Misty reinforest; 2 Scalding Tarn; 1 Mountain
Las tierras tienen que ser todas básicas para poder combear, antes este mazo usaba 22 o 23 tierras, ahora con el uso de las fetchs nos vemos obligados a poner más, pero estás ayudan a tener la cantidad justas de islas y bosques para poder combear sin quedarnos cortos con las reservas de cada color. (Por ejemplo con un solo bosque es casi imposible combear) Una montaña para jugar el Savage Twister de main y nuestro sideboard, con una sola alcanza sabiendo que la buscamos con Scalding, Sakura Tribe Elder y Search from Tomorrow.
Jugamos con un poco más de verde ya que para combear necesitas más verde que otra cosa, especialmente por el Early Harvest que nos pide 2.

El Sideboard

4 Kitchen Finks
Nos da tiempo contra mazos agresivos;  el caso del Zoo principalmente. Vidas y 2 bloqueadores, todo en una sola carta. No hay palabras que puedan elogiar tanto al Finks. Generalmente termina exiliado por un Path to Exile que nos da una tierra básica acelerada para combear (y 2 vidas de antes).
4 Firesprout
Mata todo lo que pega rápido, tanto volador como no volador y más importante aún, se saca de encima al terror de nuestro mazo… El Gadock Tegg.

2 Into the Roil
Transmutable de 2 manas, levanta Gadock Tegg y otras cosas molestas. Es muy bueno contra Twin.

2 Vexing Susher
Hace incontrarrestable todo nuestro deck y se transmuta por 2. Versus control es una bomba. Generalmente lo usamos para resolver sin problemas el Gifts Ungiven.

2 Gigadrowse
Exclusivamente contra mazos combo, giramos sus tierras azules para combear sin problemas. Es una jugada lenta pero funciona generalmente.

1 Sudden Shock
Exclusivamente contra Gadock Tegg, SI SI YA SE!!!, hay bastante bronca contra ese pequeño. Pero al poder transmutarse y tener Split second es una buena opción sin respuestas para despejar y poder combear después.

Desventajas del Mazo

-Es un mazo muy difícil de jugar.
-Requiere mucha práctica y testeo.
-No permite errores de ningún tipo.
-Está siempre a la defensiva.
-Hay que jugarlo rápido porque el turno que uno combea se hace muy extenso y generalmente los partidos terminan yendo a turnos.
-El Gadock Tegg es nuestro peor enemigo.
-Hay que saberlo jugar a la perfección porque el oponente siempre intentará confundirnos, con el mana, la reserva y ese tipo de cosas.
- No tenemos ningún Match Up fácil.

Ventajas del Mazo

-Es un mazo muy divertido con muchas salidas para combear.
-Al ser un mazo combo muchas veces salva partidos prácticamente perdidos.
-Si el oponente no conoce del todo el mazo, puede darnos el partido cometiendo errores, como por ejemplo separando mal un Gifts Ungiven, dejando resolver algo que no debía o descartándonos alguna carta que no era la más amenazadora.
-No tenemos ningún Match Up difícil.
-No dejemos pasar de lado el tema del precio, ya que es un mazo más que barato para jugar, son un montón de cartas malas que por una cuestión de la naturaleza hacen que al estar juntas funcionen como si no lo fueran. Los más caro que vamos a encontrar son las 6 fetchlands.
Costo del mainboard estimado: $ 735.- (pesos argentinos)
Costo del sideboard estimado: $ 100.- (pesos argentinos)
-Cuando combeamos vemos la cara de frustración y aburrimiento del oponente mientras nosotros no paramos de jugar un hechizo detrás de otro. A lo que me refiero con esto es que al ser un combo que no es instantáneo (es el caso del Twin); al darse como un proceso, lamentablemente el oponente tiene que morfarse todo el tiempo en que el combo se va desarrollando o decidir conceder antes y quedarse con el presentimiento si en verdad iba a ser combeado. Lo he vivido de ambos lados y por ejemplo cuando en los nacionales pasados los Runeflare se lanzaban al combo era un fastidio total para mí, tenía 3 cartas en la mano, cerraba los ojos, pasaban 5 minutos, los abría de nuevo y tenía 18 cartas en la mano y 3 runeflare en la mesa apuñalándome.

Conclusiones

No se si está el mazo al 100%, hay muchas cartas que podrían estar y por ahí no se han testeado lo suficiente, muchas veces uno se conforma con ver que nuestra estrategia responde a las exigencias del Metagame y preferimos no tocar nada. Pero quizá el Coiling Oracle sea buena opción, o Primeval Titan en lugar de Garruk, o hasta Gigadrowse de mainboard también.  O que pasa si en lugar de Vexing Sushers ponemos Ratched Bomb o más Oblivion Stones. Quizá dependa un poco del Metagame en donde uno juega. Acá hay varios mazos con Counters y el Susher responde muy bien contra ellos.

Sin mucho más que agregar, me despido, si tienen la posibilidad de jugarlo van a ver que es divertido y cuando ganen se darán cuenta que es mucho más valioso hacerlo con este mazo que nos exige como jugadores y nos hace pensar mucho que a ganar con uno que es solo cerrar los ojos y jugar hechizos (nunca es tan así pero creo que se entiende a lo quiero llegar).

Saludos desde el sur y como siempre gracias a TMT por el espacio.

Esteban Moschini