Para terminar el análisis de Dragon's Maze vamos con todas las otras cartas, las multicolores, los artefactos y las tierras. Espero que les guste el análisis ya que es indispensable conocer para saber que nos trae esta nueva edición
Multicolor
 
Advenimiento de la Sierpe: No hay mucho que decir un token 5/5 arrolla por 4 mana y a velocidad de instantáneo es buenísimo, mas allá de que es probablemente lo mejor que se pueda popular y en estos colores hay mucho popular, asi que al mazo todas las que tengan de estas.
 
Jinete de Lobo Acorazado:  Un 4/6 por 5 mana no esta mal para ser una común,  si estamos cortos de criaturas en curva 5 puede andar bien.
 
Maga de la ley ascendida: Es muy buena  una 3/2 vuela y antimaleficio por 4 mana esta muy bien, en combate aéreo generalmente va a tradear 1x1, pero no lo pueden matar con removal lo que da un punto extra.

  
 
Mago Insectimorfo: me gusta esta criatura es una 3 mana 2/2 pero que virtualmente puede ser 4/4 vuela en cada combate, lo que es muy bueno, ya que no sobran criaturas 4/4 que vuelen.
 
Rafaga de Ingenio: Es pesada 6 mana, pero nos da cartas y puede llegar a matar algo, no le apuntemos a algo  muy gordo a menos que tengamos en la mano la carta para hacer esa cantidad de daño, por que si no podría fallar y no matar, pero es una buena carta que puede darnos un 3x1 sin problemas.
 
Comando de Llamaradas: Este bicho si que puede hacer mucho lío, es un 5 mana 5/3 lo que no esta mal y luego si con el en la mesa jugamos algunos rayitos va a llenar de tokens el campo, eso si si no tenemos en el mazo hechizos que hagan daño, ya no es tan bueno.

  

Baron Sangriento de Vizkopa: que se puede decir un 5 mana 4/4 lifelink y 2 protecciones ya es muy bueno más allá de que en algún momento se cumpla la 
condición de ganar +6/+6 y vuela donde ya quedaría ridícula la criatura siendo un 10/10, pero esto es difícil que ocurra. Si estamos en los colores siempre al mazo.
 
MoldeaBatalla Boros: Es pesado 7 mana pero este bichito puede hacer mucho lío en el combate ya que baja y ahí no más en el turno del otro puede hacer que la mejor criatura de el no ataque y obligar a atacar a alguna que se estrelle, además en nuestro turno vuelve a hacerlo. Si no la matan rápido va a causar mucho daño al rival, es excelente.
 
Criado para la caza: Es bastante circunstancial, si tenemos mucho evolucionar y muchos contadores, ahi puede llegar a ir, pero si no logramos pasar daño con contadores es una carta muerta. Solo en puntuales mazos puede ver un lugar.

  
 
Dinornis Pico de Bronce: 4 mana 2/2 suena a poco, pero este pajarito gana +3/+3 cada ves que entra una criatura en juego lo que puede sin problemas hacerlo 8/8 al siguiente turno en que entro en juego, es mejor de lo que parece, siempre ténganlo en cuenta en el mazo.
 
Gladiador de la masacre: Un muy buen bicho puede hacer estragos en un mazo agro y además por si es muy bueno pegando 4 y con regeneración.
 
Concilio de los absolutos: Esta carta esta pensada para construido, y para mirror match donde nombrando una carta que ambos tengamos, como Sphinx's Revelation donde el rival no podría jugarla y nosotros si y por 2 menos, lo que haría una gran diferencia. Pero en limitado es difícil que puede ver gran uso su habilidad y para 4 mana una 2/4 es flojo y siempre va a haber mejores opciones.

  
 
Canto de Puente Muerto: Es pesada y podría llegar tarde a algún partido en que nos salgan muy agro, pero en late game puede hacer mucha diferencia de cartas. Si jugamos mazo más bien de control yo la pondría.
 
Deuda de los inmortales: en individual es un poco pesada, pero puede llegar a usarse alguna como finisher si no tenemos otras vías de victoria, en 2HG esta carta es ridículamente buena ya que aplica a cada oponente y al ser nocomun  es casi la carta que marca el formato. Siempre Siempre en 2HG van al mazo todas las copias que tengamos de esta carta.
 
Alguacil de Absoluciones: un 2 mana 2/2 que funciona eventualmente como truco de combate para salvar un bicho, para protegerlo de algún removal o para disparar 2 veces una habilidad de entrar en juego, es excelente y siempre que juguemos estos colores lo queremos en el mazo.

  
 
Dracoformar: Por 3 mana lo que hace no parece nada muy loco, como mucho podrá matar una voladora pequeña en combate cuando el rival pensaba que no podríamos bloquearla, pero si llegamos a jugar la sobrecarga ahí si que puede tener un efecto de overrun dando nos algún partido.  Si hay garantías de en el 7mo turno tener el mana para jugarla, generalmente la vamos a meter en el mazo.
 
Ahogado en Mugre:  Esta carta es extraña, no hay muchas formas en este limitado de tirar tierras al cementerio, como para que podamos contar esto como un removal que va a hacer un -3/-3 o algo así con seguridad. Lo mas que podemos esperar seria tirar un -1/-1 o como mucho -2/-2, pensando en que salgan las tierras en esas 4tro cartas, por lo que es un removal súper mediocre, además es conjuro, por lo que no lo veo viendo mucha acción.
 
Emmara Tandris: Es pesada para lo que hace, si tenemos un mazo lleno de tokens puede andar, si no va a ser solo una 5/7 vainilla por 7 mana, generalmente tendremos algo mejor en esa curva.

  
 
Exava Bruja Sangrienta Rakdos: Claramente la idea de esta carta es darle haste a los bichos desatados de Rakdos, y lo hace bien es muy agresiva y con dañar primero, difícil de manejar en combate. Juguemos o no agro va al mazo.
 
Animista Salvage: Es un 2/1 por 3 mana pero que se puede ir inflando, no se la locura ya que solo se infla en ataque y no en defensa lo que lo hace muy mortal. Y generalmente va a tradear con algún bichito 2/2 o 1/1 si ataca. Igualmente puede completar la curva de 3 del mazo.
 
Cargador de Flujo: Es un 5/1 vuela para bloquear y si queremos que ataque podemos jugar algún hechizo y que pegue de a 5, esta muy bien para solo 4 mana. Adentro!!!

  
 
Mirada de Granito: Esta es la “Ira de Dios” de la edición, con la particularidad de que se puede apuntar mas o menos lo que mata, nos recuerda claramente a la legendaria acción perniciosa pero en forma de conjuro. Ni dudarlo siempre al mazo.
 
Destello de Batalla: 6 mana es pesado, pero el efecto es bueno ya que pone el contador solo con atacar, lo que puede darnos mucha ventaja, el mayor problema es que para un mazo agresivo es muy pesado 6 mana y si la jugamos y no tenemos criaturas no sirve de nada. En el mazo adecuado puede ir.
 
Piloto de Pruebas Trasgo: Difícilmente este bicho nos de alguna ventaja en el partido,  el daño es al azar y puede matarse a si mismo o incluso  hacernos daño a nosotros, tenemos que estar muy desesperados por algun removal para poner a este loco.

  
 
Cantico de Guerra Gruul: por 4 mana hace a nuestras criaturas difíciles de bloquear y les da +1/+0, en mazos agresivos es muy muy buena.
 
Acechador de Velo Nocturno: Parece pesado para ser solo 3 /4, la habilidad si es interesante pero mas si el rival tiene muchos bichos pequeños, yo la dejaria para el sideboard en el caso de un mazo con tokens 1/1 o muchos bichos que peguen poco, donde el efecto de la habilidad sea mejor.
 
Esfinge Jelenn: es bueno para bloquear por aire y pasar algunos daños pegando con vigilancia y si estamos pegando con todo la habilidad va a sumar bastante, es muy buena!

  
 
Gorgona de Korozda:  Me gusto esta criatura, bloquea bien y en combate puede tradearse por el mas gordo, y ademas su habilidad con tantas criaturas que resisten 1 puede cambiar el desatar de algún bichito nuestro por una criatura del rival. Si tenemos contadores es buena.
 
Incubacion de Krasis: Muy buena carta es un removal por 4 mana que nos va a sacar de encima a cualquier criatura, y además si queremos podemos usarla para encantar algo nuestro e irle dejando contadores al levantar a la mano el encantamiento.
 
Lavinia del décimo: Esta es buenísima, entra en juego y detiene todo lo que no controlemos de coste 4 o menos, y además es 4/4 y pro red, generalmente va a bajar y va a detener a 2 o 3 criaturas del rival, lo que es muy bueno, siempre al mazo todos los que tengan de estos ;D

  
 
Iniciativa de la Legion: es buena si tenemos muchas criaturas rojas, si lo que mas tenemos es blancas pierde un poco, y la habilidad aunque sin sorpresa puede salvarnos algún bicho de morir en combate o de un removal. Es buena seguramente si la tenemos la metemos al mazo.
 
Maestro de Crueldades: Es 5 mana 1/ 4 lo que parece poco pero la combinación de dañar primero con toque mortal es terriblemente bueno y si sumamos que si hace daño a un oponente lo deja en 1 vida, lo convierte en un bicho medio intratable, que siempre vamos a ser felices de bajar a la mesa y atacar con el.
 
Garganta de Obzedat: No es súper bueno 3/3 es poco para valer 5 mana, y su habilidad solo se justifica si tenemos muchos bichitos. Solo en el mazo correcto valdría la pena jugar esto.

  
 
Melek, ejemplar izzet: No hay suficientes instantáneos o conjuros en los mazos limitados como para que este tipo genere realmente ventaja y al valer 6 mana y ser solo un 2/4, la verdad que no lo podría casi nunca. En construido es otro cantar y ahí si puede llegar a ver acción.
 
Mirko Vosk, bebedor de mentes: 5 mana 2/4 vuela parece pasar apenas la línea de corte, pero es probable que pegando 2 veces deckee al rival, o lo deje muy cerca de ello, así que lo metemos al mazo y algún partido nos puede dar.
 
Estallido de la Morgue: es un removal que nos da ventaja de cartas, pero es muy pesado y circunstancial ya que no siempre tenemos en el cementerio una criatura con fuerza suficiente para matar lo que queremos matar, pero el removal nunca sobra en los mazos así que puede ser que lo pongamos en mas de una ocasión.

  
 
Ciclope de Nivix: por 3 mana un 1/ 4 que bloquea muy bien y si querés que empiece a atacar lo hace bien en forma de 4/4 o tal ves 7/4 muy bueno!!
 
Ladron de creencias: parece poco un 3/1 por 4 mana que solo tiene flash, es raro que podamos usar su habilidad bien y robar una carta, hay que estar campeando mucho y con mucho mana abierto, generalmente el rival lo va a ver venir. No es muy bueno.
 
Auxilio del Obzedat: por 5 mana revive algo y solo de nuestro cementerio, parece poco para velocidad de conjuro, generalmente vamos a terminar reviviendo una criatura, y para eso prefiero una criatura por si misma, que poner esto, solo si tenemos algunas bombas muy bomba o algún planeswalker en el mazo pensaría en poner esto.

  
 
Planes robados: La típica carta de 3 mana donde robas dos cartas como conjuro, y le suman un deckeo de 2 cartas, es bastante triste. 
 
Captura de Plasma: Los countars nunca son mi predilección en limitado y acá son 4 mana y muy específicos, contrarresta lo que sea pero el mana que nos genera es difícil que podamos usarlo bien. Tal ves de sideboard.
 
Mímico Progenitor: Los clones son buenos y esta no es la excepción y además se va duplicando, buenísimo, Siempre al mazo.

  
 
Pudrir: Que podemos decir es el mejor removal que hay en la expansión, así que pongan todos los que tengan, es difícil que lo tengan en la mano y no lo quieran.
 
Ral Zarek: los planeswalkers en limitado ya de por si son buenísimo y este también lo es, es buenísimo, siempre al mazo, todos los que tengan jajaja
 
Cosechar el intelecto: Es pesado, si lo jugamos de 6 mana muchas veces el rival podría no tener mano y esto no afecta la mesa en nada, yo lo dejaría tal ves de sideboard contra alguno que juegue un mazo lento.

  
 
Silenciar: 3 mana counter, no me gustan los counters, pero me gusta mas que la captura de plasma, la habilidad difícilmente moleste a alguien en limitado.
 
Restablecer la paz: media mala, muy circunstancial, si tenemos un mazo súper lento y para aguatar un poco puede retrasar al rival un par de turnos. 
 
Esqueleto de podredumbre: Generalmente lo vamos aponer en el mazo, pega de a 4 pero hay muchos muros en el formato que resistena mas que eso. Pero revive para siempre y eso es bastante bueno.

  
 
Ruric Thar, el incolume: Bueno es una tremenda bomba, difícilmente podamos perder el partido con este tipo en la meza y si quieren matarlo van a tener que jugar un hechizo y comerse 6 daños. Métanlo que no los va a defraudar ;-)
 
Hidra nacida salvaje: Una bestia total, tiene doble strike y baja a medida depende que tan rápido la juguemos va a entrar y va a ser un problema para el rival, y para colmo le podemos ir agregando contadores después es una locura métanla siempre al mazo, Siempre!!
 
Gigante del clan Scab: Por 6 mana es probable que al entrar mate algo del rival, que no podemos elegir lo que es malo, pero bueno si no tenemos nada mejor, lo metemos. Si el tiene 2 6/6 en juego, mejor no lo bajen jeje

  
 
Fin del Show: La verdad que me parece una carta bastante mala, si pudiera hacer daño a jugador seria otro cantar, pero así no va.
 
Recaudador de Pecados: Puede andar pero muchas veces va a fallar la habilidad por que el rival no va tener un objetivo, y ahí es solo una 2/1 por 3 mana, yo la dejaría de sideboard.
 
Señor de la locura: Es un 6/4 por 6 mana, y tendría que ser el tope de nuestra curva cosa de jugarlo y ya no tener mano, cosa de que no nos moleste la habilidad y al rival tal ves si, es muy bueno.

  
 
Devorador de especies: Simic tiene muchas criaturas que hacen algo al entrar en juego o la misma habilidad de evolucionar puede interactuar bien con esta habilidad, yo lo pongo en un simic a este bicho.
 
Bufon de Puas: que decir un 2 mana 3/1 y con haste además, y sin negativas, es muy bueno métanlo siempre que va a pegar bastante.
 
Tajic, Espada de la legion: Le faltaría arrollar o algún tipo de evasión para ser terriblemente bueno, pero igual así esta muy bien, baja, bloquea todo y cuando queramos que ataque es un tremendo 7/7 indestructible que se va a llevar muchos bloqueadores puestos.

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Teysa, Enviada de los fantasmas:  Este bicho es terrible, baja a la mesa y a menos que estemos en muy pocas vidas si no lo matan rápido gana el partido solo, es imbloqueable bloque como el que mas y mata a los que no puede bloquear y los convierte en espíritus nuestros, algo mas se le puede pedir??
 
Bebedora de diezmos: 2 mana 2/1 vinculo vital y extort, muy bueno en curva 2, excelente.invocadora de trostani: 7 mana parece pesado pero nos da 4 criaturas en total por y sumadas un 10/10 nada mal, puede cumplir bien ser el tope de curva del mazo.
 
Valor inquebrantable: Tenemos una capa de armadillo reeditada con otro nombre, los que se acuerden lo buena que era antes y ahora sigue siendo muy buena, solo traten de que no les hagan rápidamente el 2x1 pero si encantan un 5/5 y pegan 1 ves ya va a hacer buena diferencia y si el rival no la mata enseguida, va a perder.

  
 
Varolz, el escarificado: No es la rara que les va a ganar el partido, pero la habilidad de dar scavenge a los demás puede ser muy bueno en el late game, si jugamos estos colores lo metemos al mazo.
 
Espada prima viashino: En un boros agresivo va muy bien pega mucho cuando entra y si veníamos curvando pone presión.
 
Voz del resurgimiento: Esta pensado claramente para construido, pero no deja de ser un 2 mana 2/2 y la habilidad puede llegar a molestar. Es bueno para la curva 2 del mazo.

  
 
Vorel del clado de la vaina: es un 3 mana 1/ 4 que bloquea bien, y en estos colores hay mucho contador, asi que generalmente va a encontrar lugar en nuestro mazo.
 
Helice de la líder de guerra: Removal, a velocidad de instantáneo y nos da 4 vidas de paso, ya lo hablamos el removal siempre es bienvenido y este tambien lo es. Al mazo siempre.
 
Fisico deformado: Otro removal mas circunstancial que el anterior, puede pasarnos que pidamos robar un removal con la mano vacía y robamos esto y te querés matar, pero generalmente para matar las criaturas rápidas del rival va a tirar -3 o -4 y matar las criaturas molestas del principio.

  
 
Rondador de la plantación: Yo la dejo mas bien de sideboard contra verde, donde se convierte en un bloqeuador insoportable para el rival, pero si no juega verde es medio triste.
 
Antiguo zhur-taa: 5 mana 7/7!!! WTF.. buenísimo y lo de dar mas mana afecta a los dos jugadores, pero si no la matan no deja de ser una 7/7 asi que adentro del mazo sin dudarlo.
 
Druida zhur-taa: En 2HG es ridículamente bueno, en individual me parecía que no tanto pero también lo es, acelera y en partido largo va colando daños de manera insoportable para cualquiera, métanlo y si tienen 2 metan 2 también.

  
 
Cartas Partidas
 
Las cartas partidas en esta edición tienen la particularidad de que se pueden jugar ambos lados simultáneamente pagando ambos costes a esto llamaron Fusionar, son muchas veces sumando ambos lados de 3 colores, generalmente si podemos incluir las en un mazo que pueda castear ambas partes bien, todas son bastante buenas pero muchas veces con poder incluir uno de los lados nada mas también podemos meterlas en el mazo.
 
Sano / Salvo:  En esta oportunidad la carta nos da por 4 mana una criatura 3/3 que se puede popular lo que es bueno sin en adición jugamos blanco  puede darnos alguna vida extra, es buena.
 
Armado / Peligroso: El lado rojo nos da un bicho que puede pegar muy bien un turno, una pena que sea conjuro, si fuera instantáneo seria demasiado buena, el lado verde nos da un ataque donde todos bloquean a un bicho, el elfo burlon ya hace mucho nos enseño que esto es muy bueno. Si llegamos a jugar ambos lados juntos vamos a matar probablemente a todo lo que bloquee con el dañar dos veces. Muy buena!

 
 
Señalar / Gritar:  Por 5 mana pone nada menos que 4 tokens 1/1 vuelan lo que no esta nada nada mal no?? el lado simic solo no parece que tenga sentido jugarlo solo casi nunca,  pero además si pagamos ambas partes del hechizo por 7 mana robaríamos 4 cartas además de los 4 tokens, una locura. Es excelente, siempre al mazo y podría justificar splashear algún mana verde por esto nada mas, es brutal si resuelve.
 
Allanar / Entrar:  Esta es de las peores para limitado, por 2 mana deckea 8 cartas lo que si no jugamos a ganar por deckeo no va a servir de mucho, y la parte rakdos, es pesada con 6 mana, pero devuelve un bicho al juego con haste y de cualquier cementerio, ese lado si puede tener mas sentido, pero igual es algo pesada la carta para lo que hace.

 
 
Atrapar / Soltar:  es extraña esta carta el lado de 3 mana, es la típica carta roja que puede robar algo por un turno en este caso cualquier permanente, enderezándolo y dándole haste, este efecto excepto si somos muy agro o tenemos manera de luego sacrificar el permanente no suele ser lo mejor en limitado, el otro lado es por 6 mana una suerte de SmallPox sin descartar y para cada tipo de permanente. Si el otro va a sacrificar mas cosas en total que nosotros podría darnos alguna ventaja, pero jugar las dos partes implica 9 mana. No me parece una locura si no tenemos artefactos ni encantamientos en el mazo se podría probar.
 
Insalubre / Sucio:  La parte Negra por 4 mana descarta 2 cartas, como conjuro, es bastante triste, y la parte verde por 3 mana devuelve carta del cementerio a la mano, también es triste. Y ambas juntas por 7 mana parece muy caro y no afecta la mesa. No va.

 
 
Lejos / Ausente:  por 2 mana levanta criatura a la mano, cosa que no esta mal y por 3 mana mata criatura rival sin elegirla pero como instant esta bueno, y por 5 las dos cosas. Es buena si jugamos los dos colores va al mazo.
 
Carne / Sangre: Por 2 grull mana es un removal, casi garantizado mientras no nos maten la criatura en respuesta. Y si sumamos la parge golgary ganratiza hacer mas daño y dejarnos un bicho bien gordo. Es buena!

 
 
Dar / Tomar: Una pena que sea conjuro como instantáneo seria una locura, pero igualmente es buena, los dos lados puden usarse independiente mente en simic y juntos nos pueden dar incluso 4 o 5 cartas. Esta muy bien!.
 
Ganancia / Perdida: Es imposible no compararla con Zealous Persecution y acá es triste la comparación ya que simplemente son 3 mana mas para hacer lo mismo, pero bueno es lo que hay y ambos lados pueden ser buenos, si jugamos los dos colores va al mazo.

 
 
Proteger / Servir: El lado blanco es un trick de combate aceptable, el lado azul solo es bastante triste, los dos juntos no son una locura, pero bueno si no tenemos nada mejor, podemos usarla.
 
Listo / Dispuesto: Esta es terrible, solo el lado selenya y avale la pena poner la carta en el mazo, y si podemos pagar los dos lados, es una locura podemos matar todo lo que bloqueemos o lo que nos bloquee y ganar vidas, es buenísima!!

 
 
Afan / Problemas: Mediocre para limitado, por 3 mana puede darnos 2 cartas al costo de 2 vidas, la parte roja sola no es muy jugable en limitado y en partido largo con ambas juntas puede llegar a hacer 5 o 6 daños a la cabeza usando ambos lados con el rival, pero generalmente cuando tengamos 6 mana ya no va a tener cartas en mano el rival, por lo que no la veo muy buena.
 
Convertir / Arder:  El rojo es un removal instant por 2 mana, muy bueno y el azul también puede matar al mas gordo atacante o bloqueador y ambos juntos muchas veces pueden ser 2x1, así que esta muy muy bien.

 
 
Estropear / Rasgar: Lo dejaría de sideboard ya que no hay tantos artefactos y encantamientos, pero si los hay cumple su función, el 2x1 es raro que se pueda dar, pero es una posibilidad interesante.

 
Artefactos
 
Los artefactos son 10 todos igual uno de cada gremio, son buenos, aceleran y fixean y en late game cuando sobran las tierras se cambian por una carta, generalmente vamos a poner los que nos token de cada gremio poniendo 2 de estos ene l mazo podemos evaluar sacar 1 tierra si nuestro mazo no es muy pesado.

  
 
Tierras
 
Final del Laberinto: Esta es la única tierra de la edición que vale la pena mencionar individualmente, si tenemos 2 o mas portales en el mazo puede ir bien ya que en el late game nos va  permitir buscar el color del splash o  que falta y en el proceso ir achicando el mazo. Da incloro y entra girada como negativas. La habilidad de ganar con los 10 portales diferentes es Utópicamente imposible de lograr. 

 
El resto de las tierras son los 10 portales de los 10 gremios, son buenas hay muchas cartas que interactúan con los portales y muchas veces con solo usar un color del portal ya podemos sumarlo al mazo y las 10 duals de los 10 gremios, casi que muchas veces podemos preferir un portal antes que una dual para la funcionalidad en el juego, pero igualmente son bienvenidos y los vamos a sumar siempre que juguemos esos colores.

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