Bienvenidos a un puntual análisis de Dragon´s Maze para limitado y algo vago para construido.
 
En esta nota vamos a hacer un resumen de la idea que tiene esta última expansión con respecto al bloque completo. Van a necesitar prestar real atención a algunos párrafos porque trato de explicar en profundidad los conceptos de drafteo y sealed. Quiten la musica, minimicen “Youporn” (A quien se le ocurre estar mirando porno mientras se lee un análisis de Magic?!?! :P ), muteen ESPN de sus televisores y concéntrense para conectar con un Leo mas profundo y mas enroscado.
 
De cara al pre-release que se viene, tenemos que tener consideraciones especiales (Por los Guild packs), y si lo vemos desde el punto de vista de draft tendremos que tener otras relativamente diferentes, por eso es que lo mas conveniente es generalizar en cuanto a la idea y puntualizar algunos de los casos.
 
Estoy convencido de que el Magic en standard y en limitado fue girando en torno a una era de Aggro o Mid range, rompiendo todas las barreras y herramientas que control pueda tener, gracias a que los hechizos para criaturas son potencialmente mas eficientes que aquellos que intentan controlar la mesa.
 
Dragon`s Maze no es la excepción hoy en dia, peeeeeeeeeeeeeeero, de cara a un futuro standar sin Cavern of Souls y con el potencial que hay en este set, se abre una ventana mas que interesante.
 
Estudiando un poco las cartas para limitado, DGM aporta un grado sustancial de lentitud y pesadez al bloque. Las cartas comunes, salvo poquitos ejemplos, pasan desapercibidas y las que inclinan la mesa son raras/míticas o en algun puntual caso, infrecuentes.
 
Esto genera 2 cosas:
 
Para el Pre-release bomba atrás de bomba en un combate por ver quien tiene la “criatura” mas larga.
 
Para draft (DGM, GTC y RTR en ese orden de drafteo), los condicionamientos de colores de movida en referencia a la Bomba rara que hayamos abierto (Sin importar casi los colores que nos pasen, dado que las otras 2 expansiones tienen gremios cruzados de los que vamos a encontrar cartas utiles con seguridad y dado tambien que anticipo al menos el 80% de los mazos de draft parados en 3 colores, ¿Porque? Por la INCREÍBLE cantidad de Fixers de DGM mas los que ya estaban en las otras 2 expansiones).
 
En resumen, y me da un poco de pena decirlo asi, Magic se simplifica mucho. Los muchachos de Wizards quieren mas gente consumiendo formatos simples de jugar y menos rotura de bocho en estrategias. Para estrategia, por ejemplo, tendrían que haber formalizado un sistema de Draft en donde se empiece con RTR, se siga con GTC y se termine con DGM (Van a aparecer las bombas igual, pero ahí dependerá de si estás en esos colores y de todas las cuentas de gremio en cuanto a comunes monocoloricas útiles de cada expansión que viniste haciendo desde el principio. Es decir, sabiendo que hay mas cartas monocolóricas útiles en RTR, busco draftear 3 colores en donde 2 de ellos se encuentren agremiados en GTC y solo uno en RTR, para de esta manera tener picks útiles todo el tiempo)
 
En cuanto al pre-release, analizar raras es una cagada. No me motiva en lo absoluto. Si viene tal o cual dorada estoy parado y si no, tomo el pool que me vino y lo revoleo a la calle porque LITERALMENTE no tengo chances de ganar. Los mazos de draft necesitan de las comunes como agua y las que salieron en DGM son pesadísimas y van en contra de lo recomendado en cualquier mesa de draft, exceptuando 1 común de cada gremio (Las unicas multicolor y no todas son buenas) y 1 o 2 comunes de cada color (En 2 colores solo 1 carta común es buena, en el verde hay 3 o 4).
 
Para identificar cuales comunes multicolores son buenas es sencillo... Salvo la Golgari, la rakdos y selesnya (3 rellenos medio pelo) el resto es para meter en el mazo sin dudar.
 
En cuanto a las monocolor blancas, el “Mastin Boros” por curva y los “Porteros de chapitel solar” (en draft).
 
Las azules, el “Draco del viento” y los “Porteros del lago Ópalo” (para draft).
 
Para negro, los “vapores fatales” (Hasta ahí) y los “Porteros de Ubul-Sar” (en draft)
 
En Rojo la “Maaka de Barrioescombros” (Tremenda carta de empujón) y la “Recarga del arma” que puede hacer un desastre en un sencillo ataque de 2 o 3 criaturas Vs 2 o 3. 
 
En verde el “Krasis apaleador”, el “Guerrero Kraul” (Por curva) y el “Perro de musgo aplastador” que es mucho mejor que su primo que por un coste de GG2 arrollaba en lugar de poder bloquear voladoras. (y su scavenge era incluso de un mana mas caro) Todos los artefactos son Fixers y es casi obligatorio jugarlos y lo mismo con las tierras, exceptuando el Maze`s end...
 
Por último, las infrecuentes:
 
¿Particularidades para tener en cuenta? No hay ninguna monocolor. Son todas de al menos 2 colores.
 
Hay 3 por gremio puras de esa dualidad de color y 1 split de cada gremio neto.
 
Para Selesnya, La capa de armadillo nueva y la Invocadora de Trostani son muy buenas, y el Dinornis si bien es medio flojo, circunstancialmente puede ser util para el caso donde podamos repoblar como instantáneo. La Split 5 puntos.
 
En Boros, solo el lightning hellix de 4 es tremendo y las otras 2 son de flojas para abajo... La Split 6 puntos (Discutible, pero en draft entra como carta 22 o 23) 

  
 
Para Gruul... Cri – Cri... Está bien que no necesitaba ayuda con lo generoso que fue Gatecrash, pero podrían haberle puesto al menos una plateadita copada... La split está, 6 puntos.
 
En Golgari el putrefy se lleva todos los premios a “la infrecuente” del set y la gorgona es jugable. El esqueletito es flojo. La split, 6 puntos.
 
Para Rakdos, el Bufón de púas y el Gladiador de la masacre se dejan jugar, mientras que el Fin del show pinta demasiado circunstancial y encima, es solo daño a criaturas. La split, 5 puntos.

  
 
En Izzet, la Ráfaga de ingenio se deja (Pensemos que por 6 maná un Explosive Impact hace 5 daños y ésta carta quizas no llegue a 5 o quizas se pase, pero de cualquier forma prácticamente asegura 4 daños y 2 cartas, mas la probabilidad de hacer 6 o quizás 7 a la cabeza de alguien). El Cargador de flujo nos obliga a jugar hechizo en nuestro turno y nos quita el factor sorpresa, pero con los removals adecuados puede llevarse 10 daños y eso no es poca cosa por 4 maná. Jugable. El goblin es injugable! La split 9 puntos. Excelente!
 
  
 
Para Dimir, el rondador de la plantación se lleva un puntito por el hecho de cruzar tierras en un formato donde seguramente se jueguen 3 colores. El Físico deformado no me termina de cerrar y el acechador es flojo... La split, 9 puntos tambien!

En Orzhov, la Deuda con los Inmortales puede ser un finisher si la jugamos con 8 tierras (Cantidad posible jugando Orzhov o Esper) pero creo que el lugar donde explota mejor es en Commander. Las otras 2 son demasiado circunstanciales. La Split, 7 puntos. Circunstancial, mas pensando que Orzhov no se caracteriza por llenar la mesa de criaturas rapidamente, pero bien puesta pueda sacar una buena ventaja en el campo.

Para Azorio las 3 cartas son jugables. Quizas la que mas me simpatiza es la Maga de la ley ascendida gracias a su evasión y su hexproof, sumado a que 4 de coste es aceptable (Excelente carta para ponerle un Knightly valor encima). La Split 8 puntos. (Capaz de hacer 2x1 en casi cualquier ataque o bloqueo)

  
 
Hasta ahí mis consideraciones por ahora... Para los que siempre preguntan, en el pre voy a elegir un gremio al azar (Supongo que va a ser lo mas divertido). Creo que la estrategia de deckeo es la mas floja que se puede buscar y cualquier combinación agresiva y curveada va a tener ventaja por sobre las diferentes bombas o mazos.
 
Espero verlos en el Pre, en los comentarios y en futuros Streammings!!!!
 
Un abrazo virtual.
 
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