Seguimos con el análisis de Gatecrash, ahora le toca el turno a Simic y a las que nos faltaron en los análisis anteriores

Simic
 
Este gremio es lo contrario a Boros, juega criaturas más bien para defender, unos cuantos muros y mucha más resistencia que ataque casi siempre, y su habilidad es menos explosiva pero más consistente a largo plazo, teniendo generalmente una estrategia más de control.
 
La habilidad nueva del gremio es “Evolucionar” que a diferencia de las anteriores siempre hace lo mismo, le pone un contador a la criatura con la habilidad siempre que entre en juego bajo tu control una criatura con más fuerza y/o más resistencia que ella. La habilidad en sí misma es esta pero como vamos a ver luego hay muchas cartas que hacencosas alrededor de estos contadores que se van agregando a medida que las criaturas evolucionen.
 
Comunes:

  
 
Anémonas persistentes: En mi opinión tendría que valer 3 mana y no 4. 4 es mucho para un muro 1/4, pero en el mazo correcto este bicho cuando entra puede hacer evolucionar a unas cuantas criaturas y ahí podría justificarse.
 
Rapaz aleta cortanubes: Me parece muy buena esta carta generalmente va a estar pegando 2 o 3 en un par de turnos, ya que todo lo que entre la va a ir haciendo evolucionar, y el volar la hace buena para ir pasando daños.
 
Óculus recargado: un 2 mana 1/3 es muy de este gremio, al principio va a bloquear y luego cuando nos sobre mana puede pegar un poco, no es la locura pero puede andar, su 3 de resistencia va a hacer evolucionar a varios.

  
 
Mandibulatensa adaptativo: En mi opinión es pesada, 5 mana por un 6/2 parece mucho, lo bueno es que al tener fuerza 6 va a hacer evolucionar a todos, pero es mediocre.
 
Cocoanuro: Tenemos la típica araña con reach del verde en cada edición, en este caso por 3 mana y es 1/3, pero además evoluciona lo que la hace muy buena, una buena carta para la curva de 3 mana y para la curva de evolución también.
 
Krasis aladraco: Un buen bicho para el 3er turno, pega de a 3 por aire y además arrolla lo que es bueno para jugarle algún truco de combate y que siga vivo. Muy bueno.

  
 
Hidroformar: es un truco mediocre, podemos con esto matar un flyer del rival o bien pasar unos daños extra por aire, pero hay cartas mejores para poner en el mazo.
 
Escualogrejo: Un 2 mana 2/1 que evoluciona, curvea bien y al tener flash puede evolucionar nuestros bichos por sorpresa, lo que lo hace un buen recurso para este gremio.
 
Biocambio: Una carta muy circunstancial, difícil realmente usarla sacando una real ventaja, medio pelo diría y generalmente no va a entrar al mazo.
 
Infrecuentes:
 

  
 
Magaflujo simic: Estas cartas son las que dan ganas de jugar este gremio, la clave es ir pasando los contadores así puede evolucionar con cualquier criatura que entre en juego. Una de las mejores infrecuentes con evolucionar.
 
Experimento Uno: Este bicho es BUENISIMO con mayúsculas, lo bajas en el primer turno y va a empezar a pegar todos los turnos y puede llegar a ser 4/4 sin mucho problema y la habilidad de regenerarse también es buena y puede salvarlo en más de una ocasión, no se olviden que si tiran la regeneración el Experimento Uno va a tener 2 contadores menos a la hora de asignar el daño. La mejor Infrecuente del gremio.
 
Krasis escurridizo: Muy buen bicho es 0/4 lo que hace que cuando entra va a evolucionar a casi todos y además como tiene fuerza 0 los que vayan entrando luego los van a hacer evolucionar a él. Por 4 mana una ganga.

  
 
Nadador de nimbos: Es una 4 mana 2/2, 5 mana 3/3, 6 mana 4/4, etc…. Flexible y además vuela, lo que la hace muy muy buena, siempre al mazo.
 
Amuleto simic: Es un buen amuleto tiene muchas opciones variadas, lo que lo hace una carta flexible y que generalmente nos gusta tener en la mano. Muy bueno.
 
Evolución Urbana: Por 5 mana robar 3 cartas no está mal, y nos deja jugar una tierra extra lo que acelera un poco pero, a veces en el 5to turno ya no vamos a poder tapearnos todos para jugar algo que no afecta el campo de batalla, puede entrar al mazo pero hasta ahí.

  
 
Mago del gremio de Zameck: Como todos estos magos de cada gremio nos permite usar el mana que nos queda de más a largo plazo y este lo hace dándonos cartas removiendo contadores, que con tanto evolucionar vamos a tener seguramente unos cuantos, así que como todos estos magos siempre van al mazo de su gremio.
 
Tritón de las profundidades: 6 mana para un 4/2 flash parece demasiado, incluso ante la posibilidad de evolucionar a muchos, no pasa el corte, por 6 mana siempre vamos a tener algo mejor para poner.
 
Raras:
 
  
 
Manipulador simic: Esta carta es buena, pero yo no me pondría codicioso al jugarla. Si esperamos a acumular muchos contadores para robar una bomba probablemente el rival la mate antes de jugarla, en cambio podemos sacar ventaja robando varias criaturas baratas. Y si la combinamos con la Magaflujo Simic puede ser muy muy desequilibrante.
 
Sabia del espiral: Tenemos acá la versión dar mana de la habilidad simic, es más o menos, sería mejor si diera mana de cualquier color o al menos azul y/o verde pero bueno, igualmente se puede usar, y va a acelerar.
 
Biovisionario: Si alguna vez ganan en limitado con la habilidad de este tipo por favor mándenme un mail para contarme como fue porque sería realmente único. En fin si no tenemos nada para la curva de 3 es un 2/3 vainilla.

  
 
Maga de las brazas: Si el rival sale agresivo puede ser algo lento, pero si empezamos a evolucionarlo puede hacer mucha diferencia en cartas, no es una bomba pero puede andar bien.
 
Maestro biomante: Es un bicho que va a ser un imán para todos los removal del rival, ya que si no lo matan rápido puede hacer muchísima diferencia inflando todas nuestras criaturas. Muy Bueno.
 
Génesis mística: 5 mana puede ser mucho para un counter en limitado, pero en este caso nos deja un token que puede ser gordito, puede entrar una copia de esto al mazo como para cubrir curva y molestar al rival.

 
 
Portavoz principal Zegana: Esta carta generalmente va a entrar como 4/4 o 5/5 y dándonos cartas igual a la fuerza, 6 mana es un buen precio para esto y si entra en juego puede hacer tanta diferencia de cartas como para darnos el partido. Muy bueno!
 
Resultados Inesperados: Es una carta que nos permite gastar mana y sacar las tierras del tope mientras esperamos que nos de algo gratis, pero generalmente no va a pasar que salga ahí arriba una carta de 9 mana y la juguemos gratis, así que para limitado es mediocre, generalmente no va a entrar al mazo.

 
 
Flujo de cieno: Esta carta puede hacer más ruido de lo que parece a primera vista, la habilidad por 2 mana está bien, tiene buen combo con simic, si tenemos 3 criaturas con evolucionar que sean de fuerza y/o resistencia menores a 3 podemos con 2 mana crear un token 3/3 y recuperar los contadores al evolucionar y volver a hacerlo y así para siempre, alto combo para limitado. La agregué en el Gremio porque sin contadores en el mazo no sirve para nada. Ojo con la combinación con la Habitante de la Calle Hiedra también es combo.
 
Mutación de la Biomasa: Claramente es un finisher del tipo Overrrun y está en el gremio correcto ya que acuérdense que los contadores +1/+1 seguirán afectando a nuestras criaturas por sobre el X/X que sean así que es una carta que metemos siempre al mazo y nos puede dar más de un partido.
 
Cartas Verdes sin gremio
 
Comunes
 
  
 
Estallido de fuerza: Es un truco de combate aceptable, y lo de enderezar puede sorprender, a veces que sea solo +1/+1 suena a poco y no alcanza para matar y sobrevivir. Puede andar, es medio pelo.
 
Adaptación forzosa: Ya hablamos que los encantamientos de criaturas si no son terriblemente buenos son malos por que dan lugar al 2x1 en contra, y uno que tarda varios turnos en hacer crecer el bicho es aún más malo, Casi nunca vamos a querer poner esto en nuestro mazo.
 
Observador verdoso: Es un buen bicho para curva 2 si tenemos 2 o 3 portales en el mazo, puede pegar rápido si hace falta o bien acelerar enderezando un portal. Si no tenemos portales en el mazo pierde mucho.

  
 
Habitante de la Calle Hiedra: 4 mana 2/3 es como malo, la habilidad puede funcionar pero es medio a largo plazo, si jugamos mucho verde puede tener un lugar pero no rara vez vamos a hacer mucha diferencia.
 
Naturalizar: Viejo conocido desencantar verde, yo no pondría esto de main, lo dejaría de sideboard
 
Compenetración con el depredador: Cartas que solo nos dan vidas, generalmente no van bien en limitado nunca.

  
 
Trazadora de los chapiteles: puede ir en alguna versión muy agresiva, pero no deja de ser una 1/1 que aunque baje en el primer turno en 2 o 3 turnos va a tener enfrente o bien una 2/2 vuela o bien algo con reach, de cualquier manera si buscamos curva y agresividad puede cumplir con su rol.
 
Refugio Verde: 3 mana es mucho para un acelerador, pero de alguna manera acelera y nos ayuda con el color, las dos vidas suman un poco, no es muy buena pero puede ayudar a un mazo de 3 o más colores.
 
Renacimiento de madera salvaje: Antes que cartas como esta prefiero poner la criatura directamente, pero bueno si tenemos varias bombas que el rival va a querer matar, poder revivirlas puede ser bueno, igual es relleno.
 
Infrecuentes:
 
  
 
Autoridad del Alfa: Su utilidad seria proteger a un bicho grande nuestro del removal y evitar tal vez que lo maten en combate bloqueando lo con muchas criaturas, es más o menos, cuidado que no nos lo maten en respuesta al encantamiento. No me gusta mucho.
 
Ceratok coronado: Por 4 mana un 4/3 arrolla es bueno y además puede darle arrollar a otras criaturas, es una buena carta para curva 4.
 
Parras bloqueadoras: Una niebla de 3 mana es como muy cara, solo si jugamos simic y tenemos muchas cartas con contadores puede tener sentido.

 
 
Fango mímico: Una carta que para que funcione tenemos que tener ya en juego un bicho gordo no me parece del todo buena, puede entrar como relleno pero nos va a pasar que la tengamos en la mano sin tener criaturas y se convierte en una carta muerta.
 
Escarabajo de herrumbre: Sus número no son malos por 5 mana un 4/5 es lo bastante bueno para ver acción, su habilidad es muy anticipable, el rival decide si la activa al bloquearlo o no, por lo que es raro que saquemos mucha ventaja pero no deja de ser habilidad positiva así que puede ir bien.

 
 
Reminiscencia serena: Alguna malísima tenía que haber… NO NO NO NUNCA NO!! Mala mala.
 
Defensa de torres: Otra carta bastante mala, puede ir de sideboard contra un mazo muy volador, y podría sacar alguna ventaja pero es demasiado circunstancial y el rival se va a dar cuenta si nos quedamos con 4 bichos por tierra enderezados sin atacar cuando todas las criaturas de él vuelan y de cualquier manera no podíamos bloquear.
 
Raras:
 
  
 
Adéfago gigante: Bueno si alguien quería un tope de curva gordo acá lo tenemos, por 7 mana es de lo mejor que se puede encontrar, si el rival no lo mata antes de que ataque, arrollando seguramente haga daño al jugador y ahí empieza a replicarse y medio que el partido va a terminar enseguida.
 
Primordial Silvano: Es algo así como una súper araña gigante que va a bloquear todo lo que aparezca por el aire o bien puede pegar de a 6 y además al entrar destruye un permanente, lamentablemente no criatura, pero bueno por 7 mana rompe un algo nos da un bosque y es bien gordito.
 
Cartas Rojas sin gremio
 
Comunes:
 
  
 
Acto de Traición: Otro viejo conocido, no soy partidario de este tipo de cartas en limitado, pero si tenemos un mazo agresivo puede andar o de sideboard contra alguna rara que no podemos manejar.
 
Bestia de Brasa: En un mazo agresivo con muchas criaturas baratas podría rellenar, sería mejor que fuera 4/3 pero bueno, muchas veces nos va a pasar que quede solo y no haga nada.
 
Habitante de la Calle Fundición: En un mono red súper agresivo puede ser pero si no lo curvamos de primer turno nunca va a pegar nada este tipo.

  
 
Resistencia furiosa: Es un buen truco de combate, una pena que diga solo bloqueadora, pero bueno si no tenían que cambiarle el nombre a la carta jajajaja. Igualmente es buena casi siempre vamos a matar algo bloqueando con esto.
 
Malabares del excéntrico: Ya dije varias veces que no me gusta lo de encantar nuestras criatura, pero bueno si no tenemos nada mejor podemos bajarlo asegurándonos de pasar daño el turno que entra y luego rezar por que no nos quemen el bicho rápido.
 
Incursión masiva: Es un removal bastante circunstancial, y puede que no haga mucho daño pero si no tenemos nada mejor, 2 o 3 daños la mayoría de las veces va a hacer, ojo que no nos maten algo en respuesta y haga menos de lo que esperábamos.

  
 
Atracar: 1 mana 2 daños siempre está bien, es claramente peor que un shock pero es lo que hay y alguna criatura siempre va a matar, eventualmente puede servir para que algún gordo no nos bloquee y meter esos daños finales.
 
Colapso estructural: Muy Muy pesada para limitado y no hay tantos artefactos, es bastante mala.
 
Mercado de la Calle Hojalata: 5 mana?? Para esto?? Es malísima, nunca no no.
 
Infrecuentes:
 
  
 
Elemental de Ceniza: Es un removal con patas o bien puede también ganar haciendo mucho daño a la cabeza, es bueno siempre al mazo.
 
Perímetro Crepitante: Si tenemos muchas gates, tipo 5 o 6 en el mazo podría ser como finisher, pero no lo veo mucho igual.
 
Camorrista trasgo: Es bueno que de prisa, es malo que nos obliga a atacar siempre, más de una vez nos puede jugar en contra que esté en la mesa, hay que chequear cuanta agresividad tenemos para ver si va a sumar o a restar en el mazo.

 
 
Relámpago preciso: 4 mana 4 daños a velocidad de instantáneo es bueno y si llega a haber 2 criaturas iguales puede hacer un 2x1, siempre vamos a querer un par de estos en el mazo.
 
Marcado para la muerte: Es interesante, podemos usarla para pasar mucho daño mientras le matamos un buen bicho o simplemente uno cualquier para que las demás criaturas peguen. Puede tener un lugar en el mazo.

 
 
Depredador escamarota: un 6 mana 6/5 difícil de bloquear, si no tenemos ninguna rara más broken para meter, puede cumplir bien su rol de gordo curva 6.
 
Rompecráneos: Esta carta yo la pondría más bien de sideboard si el rival tiene mucho para ganar vidas, si no en limitado el cambio de carta por daño a la cabeza no suele rendir.
 
Raras:
 
  
 
Fuego derrumbador: Esta carta es interesante, 5 contadores parece mucho, de mucha curva puede andar bajándolo en el 3er o 4to turno y que ahí mismo gane 2 o 3 contadores, así puede ser.
 
Engendro tirano: Es un 6 mana 6/5 vuela y arrolla, ósea una tremenda bomba, la primera habilidad puede robar algún artefacto eventualmente, nunca vamos a ganar con la segunda pero igual es buenísimo.
 
Primordial fundido: 7 mana es bastante pero este bicho generalmente va a entrar y robar la mejor criatura del rival y le vamos a dar un lindo cascotazo atacando con todo, siempre al mazo.
 
Artefactos:
 
Comunes:
 
  
 
Transporte blindado: La habilidad es muy buena si estamos atacando pero es un 2/1 por 3 mana lo que es medio malo, podemos llegar a usarlo pero es relleno.
 
Gárgola milenaria: por 4 mana una 2/2 vuela generalmente la ponemos sin mucha alegría pero va… así que esto puede ver acción como curva 4.
 
Prisma profético: Carta conocida, un excelente fixeador de mana y con cantrip si jugamos 2 o más colores yo lo meto en el mazo.

  
 
Látigo de punta filosa: si no hubiera que pagar para activarla cada turno sería solamente aceptable, así es aún peor. Si el rival me juega esto yo sonrió un poco por que sé que tiene una carta menos… si no tenemos vías de victoria en el mazo y somos súper defensivos aun así creo que no lo pongo!! JAJA
 
Equipo para motines: Da +1/+2 y cuesta 2 bajarlo y 2 la verdad que parece caro para lo que da, si fuera +2/+1 sería otro cantar, pero bueno no hay muchos equipos y si no tenemos nada mejor para inflar un bicho se le puede meter como carta 23 del mazo.
 
Bastón del cegador celeste: Se baja barato eso es bueno pero equipar cuesta mucho 3 para dar solo +1/+0 , es bueno que si equipamos una voladora va a ser difícil que la bloqueen, pero es medio caro el costo de equipar para lo que da. Más o menos …
 
Infrecuentes:
 
  
 
 
Llaves rúnicas: Voy a hacer un solo comentario general sobre todas juntas. Estas llaves rúnicas son todas buenas a nivel fixeo de mana y aceleración como las de la edición anterior, y todas se convierten en criaturas bastante aceptables, y que cumplen una buena función acorde a la dinámica del gremio en cuestión. Todas son buenas y en todos los mazos de gremios pondría 1 o 2 de estas siempre, y si jugamos 3 o más colores aún son más necesarias. Buenas todas.
 
Raras:
 
 
 
Reflector cegador: Es bastante mala, no hay tanto anti maleficio como para justificar esto en limitado y la segunda habilidad, es muy anticipable por el rival y se gasta de una vez, por lo que tampoco lo pondría de main, tal vez de sideboard si el rival tiene mucho anti maleficio pero para ser rara es bastante mala.
 
Brazales del ilusionista: Puede andar con los magos de cada gremio o alguna otra criatura puntual con habilidades activadas muy buenas, pero hay que equiparlo, en general es medio circunstancial y lento pero si no tenemos nada mejor y tenemos 4 o 5 criaturas con buenas habilidades activadas, se le puede dar una oportunidad.
 
Tierras:

 
De las tierras no vamos a nombrarlas una a una ya que no tiene sentido tenemos para cada gremio los portales y las shockland reeditadas, no hace falta aclarar que si jugamos ese gremio metemos todas las de estas que tengamos.
 
Si vamos a hablar de la única tierra que no entra en el párrafo anterior “Escenario de actores”, La verdad que me gusto está carta pero más para construido, justo en este limitado no hay tierras que hagan otra cosa que no sea dar mana, podría ir en un mazo de 3 o 4 colores como para robar el color que nos falta de las tierras del rival.
 
Bueno eso fue todo espero que les haya gustado y si tiene algún cometario o puteada para mandarme será recibido como sea conveniente en cada caso jajaja
 
Saludos!

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