Continuamos con el análisis de Gatecrash, en esta oportunidad vamos a ver principalmente dos de los gremios más agresivos de la edición, empezamos por

Gruul
 
La habilidad de este gremio es muy interesante “Empujón” o en inglés “Bloodrush” hace que las criaturas con esta habilidad pueden ser descartadas de la mano y hacer algún efecto, lo que da mucha flexibilidad ya que si las robamos cuando estamos en ofensiva podemos inflar nuestras criaturas para ayudar a pasar más daño o salvarlas en el combate, y si no las bajamos como bicho. Recordemos que es solo para criaturas atacantes la habilidad por lo que si estamos a la defensiva la habilidad no nos va a servir para nada.
 
Comunes:
 
  
 
Caminante Ardiente: Por 4 mana un 5-1 suena bastante malo, pero la habilidad de dar +5/+1 por 3 mana no está tan mal, y puede ayudar a pasar mucho daño, de cualquier manera es una carta mediocre.
 
Trasgo Piel Marcada: 2 mana 2/1 es más o menos, la habilidad por 1 mana da +2/+1 justamente, suma pero no es una gran carta, solo iría en un mazo muy agresivo.
 
Discípula de las viejas costumbres: Por 2 mana una 2/2 que puede pegar primero, si jugamos este gremio vamos a querer a esta Chica, Jugando Verde sin rojo, pierde mucho.

  
 
Cargadora del clan Scab: Una carta defensiva cosa que justo en este gremio no queremos mucho, el Empujón puede servir para salvar un bicho bloqueado en combate y por solo 2 mana, pero igual me gustaría mas si fuera 4/2.
 
Cuernomasacre: Es un 3 mana 3/2 que tiene Empujón de solo 1 mana, una de las mejores comunes sin lugar a dudas, para mazos agresivos es un crecimiento de gigante con patas casi.
 
Aparición primitiva: Los encantar criatura nunca son buenos por que favorecen el 2x1 en contra y este por 5 mana da +3/+3 y prisa, pero difícil que tengamos suficiente mana para bajar un bicho y ponerle esto en el mismo turno por lo que la prisa no parece muy usable, en resumen una carta bastante mala.

  
 
Sierpe de ruina: 6 mana 7/6 vainilla, puede entrar al mazo si no tenemos ninguna rara gorda para poner en esa parte de la curva. Mediocre.
 
Puerco Zhur-Taa: El Empujón que por 3 mana da +5/+4 es de los mejores que hay, y además bajarlo vale 5 mana lo que no está mal para una 5/4 así que es una carta buena y que vamos a meter al mazo.
 
Lucha en el pozo: Hacer una lucha por 2 mana es bueno pero a velocidad de instantáneo es aún mejor ya que podemos hacer algunos trucos de combate con esto, muy buena carta.
 
Infrecuentes:
 
  
 
Viashino Colarmada: Un 3/1 Pega Primero es bueno casi siempre incluso pagándolo 4 mana, pero acá el Empujón de 3 mana y dando esto mismo +3/+1 Pega Primero es muy probable que en combate mate al bloqueado dejando viva a nuestra criatura lo que convierte a este Viachino en un muy buen truco de combate y una excelente carta.
 
Víbora de los yermos: Este bicho es bueno, por 1 solo mana resiste 2 y puede matar en combate al más grandote, y el empujón sobre todo en combinación con pegar primero puede ser muy bueno.
 
Arado frenético: Algo pesada para lo que hace, 5 mana para romper tierra y buscar una, es mucho me parece, una carta tirando a mala.

  
 
Asalto terrestre: Un removal aceptable generalmente va a hacer 4 o 5 daños y con eso se puede matar a la mayoría de las criaturas.
 
Amuleto gruul: Creo que no es de los mejores amuletos, pero igualmente tiene un par de opciones buenas sobre todo si estamos en ataque, podemos matar las voladoras o bien hacer que no bloqueen las terrestre, la otra opción es bastante mala, excepto si nos toman el control de algo.

Arrasador del clan Ghor: Que podemos decir de este 4 mana 4/4 arrolla ya es bueno y el Empujón es excelente por que vale solo 2 mana, siempre vamos a querer tener uno de estos en la mano y otro en el campo jajaja.

 
 
Mago del gremio de Skarrg: Este mago no es de los mejores pero no está mal, cuando nos sobren tierras las convierte en criaturas que pegan, teniendo mucho mana puede hacer mucho lío.
 
Emisaria Árbol Ardiente: es un 2 mana 2/2 casi vainilla, puede servir la habilidad para bajar otra criatura ese turno pero nada más, en mazos muy agresivos va bien.
 
Raras:

  
 
Ogro de Demolición: Bueno, que decir de esto... la habilidad de Pegar dos veces es buenísima, siempre y más en criaturas que peguen 2 o 3 así que por 5 mana un 3/3 con está habilidad es muy bueno y el Empujón puede sin problemas ayudarnos a pasar 10 o 12 daños en un mismo turno, lo que probablemente pueda darnos el partido. Siempre al mazo está carta.
 
Goliat de Skarrg: 8 mana puede ser mucho en algunos partidos pero este bicho lo vale es una bestia y el empujón que por 7 da +9/+9 y arrollar puede ganar más de un partido.
 
Borborygmos furioso: Otra carta infernal, también de 8 mana pero entra y empieza a tirar relámpagos descartando tierras, un excelente finisher para este gremio.
 

  
 
Rebelión de los clanes: Un global reset que podemos llegar a dirigir si sacamos ventaja con ello y además hace daño también a jugador, excelente carta que puede ganar el partido por sí misma en más de una oportunidad.
 
Bestia iracunda gruul: Son 7 mana pero cuando entra seguro que mata algo peleando y luego podemos hacer que otras criaturas que entren también peleen, es muy buena.
 
Titán de escombros: 6 mana para una 6/6 o 7/7 parece medio malo para ser una carta rara, pero el Empujón de 3 mana lo hace bastante mejor. Generalmente vamos a ponerlo en el mazo.

  
 
Alertar a los clanes: Esto sería como la legendaria Intuición pero para criaturas y con lo bueno de que las 2 que no nos quedan en la mano se mezclan con lo que podemos robarlas luego y todo por 2 mana y a velocidad de instantáneo, una buena carta.
 
Incursores de Barrioescombros: Este es un bicho que si empieza a atacar es torna intratable, ya que va a inflar permanentemente a todas las criaturas que atacaron, sin dudas jugando Gruul siempre lo metemos al mazo.
 
Domri Rade: Los Planeswalkers siempre son buenos en limitado y por 3 mana aún mejor, si no hay criaturas en la mesa puede ir mirando la primer carta y darnos alguna criatura extra, y si hay bicho va a hacer luchar funcionando como removal. Y bueno si llegamos a tirar el emblema va a ser difícil que perdamos el partido.
 
Boros
 
Como siempre Boros es un arquetipo muy agresivo con criaturas rápidas enfocadas en pasar mucho daño rápidamente y esta adición no es la excepción.
 
La habilidad del gremio “Batallón”, es la más agresiva de todas y requiere que ataquemos con 2 criaturas mas además de la que tiene la habilidad y si esto ocurre hace diferentes efectos como inflar a la criatura, darle volar o pegar primero, etc… Hay que tener cuidado de tener buena curva y asegurarnos de activar batallón en el 3 o 4to turno si nuestro mazo no es bien bien agresivo no es conveniente armar el mazo alrededor de batallón por que podría fallar y que nunca disparemos las habilidades.
 
Esta mecánica suma mucho en 2HG ya que es más fácil que 3 criaturas ataquen y por lo tanto será más sencillo disparar el Batallón.
 
Comunes:
 
  
 
Jek celeste temerario: por 2 mana es un 3/1 lo que ya no está mal de por sí y además con batallón gana volar, una de las mejores comunes de segundo turno.
 
Comandos del navescuadrón: 5 mana 3/5 que si pegamos con otras dos seria como un 4/6 vigilancia, puede andar como curva 5 está bastante bien.
 
Cuerpo de bombarderos: si fuera 2/1 seria muchísimo mejor, al ser 1 /2 pierde mucho en agresividad y en el daño que puede pasar en los primeros turnos, la habilidad no está mal pero no me gusta mucho para este gremio las criaturas que resisten más de lo que pegan.

  
 
Puñotrueno imponente: no tiene mucho que ver con la dinámica del gremio pero un 5 mana 4 /4 que puede tener vigilancia si hace falta es muy bueno.
 
Infantería Mente de Guerra: por 3 mana un 2/3 no esta tan mal, pero si estamos pegando bien va a ser un 4/3 y eso es muy bueno.
 
Gloria marcial: Es por 2 mana un crecimiento de gigante con la posibilidad de dividirlo entre 2 criaturas, dando resistencia a una y ataque a la otra, es un buen truco de combate.

 
 
Legionario caballero celeste: por 3 mana un 2/2 vuela prisa está muy bien, es agresivo y puede ayudar a disparar batallón sorpresivamente.
 
Alabarderos Wojek: excelente curva de turno 2 es un 3/2 por solo 2 mana y además puede ganar pegar primero con batallón, muy buena común.
 
Infrecuentes:

  
 
Élite boros: 1 mana 1/1 que puede pegar como 3/3 si tenemos batallón y curva lo metemos al mazo sin dudarlo.
 
Golpeador Puño Ardiente: Un 2 mana 2/1 que eventualmente puede dejar sin bloquear al mejor bloqueador rival, este si es bastante bueno para este gremio en modalidad agresiva.
 
Amuleto boros: Sin dudas unos de los mejores amuletos las 3 opciones son buenas y sirven en diferentes momentos, y pueden darnos el partido cada una en el momento indicado. Muy bueno metan varias copias si tienen.

  
 
Cíclope de la fortaleza: es un 6/3 para atacar y un 3/6 para bloquear, no es malo para nada y puede tener su lugar.
 
Veterano ordrúun: No me gusta mucho que sea solo 3/1 por 4 mana pero la posibilidad de disparar batallón y que gane pegar 2 veces lo volvería intratable en combate, hace que se le pueda dar una posibilidad.
 
Mago del gremio de Casa Solar: Como todos estos magos son muy buenos por que al principio pegan como 2 mana 2/2 y si el partido se alarga nos dan en que gastar el mana, este no es de los mejores pero puede empezar a generar tokens y luego inflarlos para hace un poco de lío.

  
 
Paladín Fuego Auténtico: Este bicho es buenísimo, el hecho de que gane pegar primero y/o +2/+0 hace que podamos atacar y si nos bloquean inflar para matar y si no lo hacen pega 2 y podemos seguir bajando criaturas, además con vigilancia cuando sobra mana podemos también controlar en defensa las criaturas del rival, es muy muy bueno lo mejor de boros en la curva de 2.
 
Flechas de Justicia: Un buen removal por 3 mana hace 4 daños, es malo que tenga que ser en combate, pero nunca sobra removal así que está muy bien.
 
Impacto quebrador: Es buena en el caso de que el rival tenga muchos artefactos, pero no hay tantos en esta edición, yo la dejaría de sideboard.
 
Raras:

  
 
Médico de primera línea: Este tipo es excelente, hace todo bien, es 3 mana 3/3 y con batallón hace indestructibles a nuestros bichos lo que no hace falta aclarar que es muy muy bueno y la segunda habilidad aunque más raro de usar suma y puede molestar al rival en alguna ocasión. Un bicho excelente del que ponemos en el mazo todos los que tengamos.
 
Partidario de la Legión: si somos muy agresivos va perfecto en el mazo dándole a todos nuestros bichos pegar primero y arrollar. Muy bueno.
 
Reunir a la Legión: Es algo pesada para la agresividad que uno quiere en un mazo boros, pero va a empezar a darnos primero 1, luego 2, luego 3, etc... criaturas con prisa cada turno lo que hace que si el rival no puede rompernos el encantamiento rápido se va a tornar inmanejable en un par de turnos, va al mazo sin dudarlo.

  
 
Aurelia, la líder de guerra: No hay mucho que decir es una súper bomba que puede ganar el partido el mismo turno que entras sin problemas dándonos un ataque extra y la posibilidad de pasar mucho daño con eso. Buenísima!
 
Furia de Aurelia: Recién veíamos a Aurelia ahora tenemos su Furia. Es una carta muy buena puede matar más de un bicho y/o hacer daño a jugador y con velocidad de instantáneo haciendo que el jugador no puede jugar hechizos este turno, bueno hace de todo y todo bien es buenísima.
 
Vengadora melenafuego: No le alcanzaba con ser 4 mana 3/3 vuela que ya era bueno si no que si dispara batallón tira literalmente una hélice de relámpagos es una bomba total, siempre al mazo todas las que tengan.

  
 
Campeón de la Fundición: Generalmente va a entrar y va a matar algo cuando entre y luego es una 4/4 que puede inflarse, por 6 mana no está mal, es bastante buena.
 
Tropa de asalto de chispas: Acá reeditaron la legendaria Bola de Rayos, agregándole Vinculo Vital al costo de 1 mana blanco, la original en limitado no era muy buena excepto en mazos súper agresivos, de está opino igual si somos muy agresivos podría ir al mazo, también suma para activar batallón sin que el rival lo espere.
 
Vengador boros: No es una súper bomba como otras raras pero puede hacer bastante lio y no deja de ser un 3 mana 3/3 firstrike que ya es bastante bueno y su habilidad es positiva, asíque está muy bien.

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