Hola gente, acá estamos una vez más revisando una nueva expansión, en esta oportunidad me ayudó Rafael Da Bouza con el análisis.
 
Respetando la estructura de la expansión anterior cada uno de los gremios de Gatecrash presenta una habilidad que de alguna manera definirá los arquetipos alrededor de los cuales se construirán los mazos en los campeonatos de limitado. Las habilidades de cada uno de los gremios influirán en el armado de nuestros mazos ya que, por ejemplo, algunas se potencian con estrategias agresivas en base a criaturas de bajo coste (Boros), otras premiaran la capacidad de distribuir nuestras criaturas en una buena curva de mana (Simic) y a otras les importará relativamente poco la curva de mana (importará un poco menos, la curva siempre importa) porque jugarán estrategias tendientes al control (Orzhov).
 
Claro que estos parámetros no son absolutos, en el medio la combinación de cartas que tengamos disponibles pueden armar con el supuesto gremio orientado a control un mazo súper agresivo y viceversa. Estamos hablando a grandes rasgos de las características de cada combinación de colores. Como es habitual cuando se esté frente a un pool de sealed nuestra capacidad de encuadrar nuestro mazo dentro de una estrategia “pura” estará limitada por las cartas a nuestra disposición, mientras que en instancia de Draft será nuestra capacidad la que nos permita juntar 40 cartas con un objetivo claro y definido.
 
Orzhov
 
Aquí todo gira alrededor de Extorsionar, o sea: siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas. Cabe aclarar que por cada permanente con esa habilidad podremos pagar un solo mana pero nada nos impide pagar varios mana para activar la habilidad en distintos permanentes.
 
¿Qué podemos concluir de esta habilidad sin haberla visto en juego?: una vez que tengamos un permanente con la habilidad de extorsionar en juego vamos a querer jugar nuestros hechizos con un excedente de mana disponible para poder activar esos mini drenar vida. Si bien esta habilidad puede servir para pasar los últimos puntos de daño de una salida agresiva comúnmente servirá para estabilizar el nivel de vidas mientras se establece un escenario de control sobre el juego.
 
Comunes:
 
Guardias de la basílica: un muro de bajo coste y buena resistencia. Si no tuviese la habilidad de extorsionar simplemente injugable. Siendo como es nos puede ayudar a resistir primeros ataques para luego empezar a drenar.
 
Thrull obediente: excelente bloqueador, la habilidad de regenerarse no es habitual en la edición, una buena inclusión si seguimos en la línea de control. Ojo que tampoco es una locura y ese maná para regenerar puede interferir con nuestros planes de extorsionar.
 
Síndico de los diezmos: Acá tenemos un polifuncional, se adapta a la curva de una salida agresiva y cuando la mesa se estabilice puede salir de la arena de combate para dedicarse a extorsionar.
  
 
Chirriante de la basílica: parecida a la carta anterior pero en negro, se aplica el mismo concepto pero ahora con evasión. Útil para una salida rápida y mantiene injerencia en el juego en el largo plazo.
 
Coaccionador del sindicato: esta carta ya no convence tanto, para el quinto turno va a ser complicado atacar con una criatura de resistencia 2. De todas maneras sumamos una carta con la habilidad de extorsionar, jugable pero peor que las dos cartas anteriores.
 
Golpe del verdugo: Removal barato en forma de instantáneo, peeeero…solo podremos hacer objetivo a cartas envueltas en combate, lo que puede dejar fuera de rango algunas criaturas que desequilibran con sus habilidades.

  
 
Mascota del líder: si jugamos estos colores vamos a querer esta carta. Por un coste bajo tenemos buenos números de fuerza/resistencia con evasión y encima extorsionar.
 
Purgar a los profanos: Acá ya empezamos a ver un poco de relleno, si bien contra algunos mazos lentos podamos descartar las dos últimas cartas de la mano y apostar a que haya una bomba o un truco de combate…deberíamos tener que poder hacer mejores cosas por 4 mana.
 
Atraer al fantasma: En la edición no hay demasiada interacción con los cementerios, por lo tanto esta carta no tiene demasiado uso especifico. Por otra parte podemos considerarla como una criatura 1/1 vuela por tan solo 1 mana instantáneo…suena mejor, pero como necesitamos de esa carta en el cementerio difícilmente podamos jugarla en el primer turno.

  
 
Infrecuentes
 
Caballero de la obligación: la contrapartida del coaccionador del sindicato, esta carta sí está bien balanceada. Nos permite asentarnos en la mesa y eventualmente ir poniendo presión.
 
Parásito thrull: la habilidad solo se va a lucir en partidos contra Simic (y hasta ahí nomás...) pero siempre vamos a tener una criatura barata para sumar extorsivos a la mesa.
 
Aristócrata del cártel: nunca se desprecia un dos maná 2/2, el costo de la habilidad parece un poco excesivo, tal vez lo podamos aprovechar con algún tipo de generador de tokens o algún mecanismo recursivo de criaturas.

  
 
Mil latigazos: Una carta muy parecida a esta ya existía en Apocalipsis, esa carta era un pacifismo con el agregado de la perdida de vida. Ahora por un maná extra tenemos un Arresto que va consumiendo la vida de nuestro oponente. Totalmente en la temática de gremio.
 
Amuleto orzhov: Ya por ser un removal de dos maná esta carta se gana un lugar automáticamente en los mazos, sus otras dos habilidades serán usadas muy eventualmente.
 
Confesor de Vizkopa: su coste de mana es elevado y sería una locura pagar más de 3 vidas con su habilidad. Sin embargo…esta carta puede ver juego, en partido avanzado podemos remover una carta clave del rival y nos ofrece la capacidad de recuperar las vidas invertidas.

  
 
Maga del gremio de Vizkopa: todos los magos gremiales son de buenos para arriba, este es bueno. Como extorsionar es bastante demandante de mana el coste de las habilidades puede ser prohibitivo, sin embargo la segunda habilidad puede combinarse con activaciones de extorsionar sin la necesidad de atacar.
 
Regalo de Orzhova: partiendo de la base que un aura siempre es una invitación a un dos por uno del rival, la posibilidad de dar volar a un coaccionador a o un síndico, o a cualquiera de las muchas criaturas del gremio carentes de evasión, puede justificar la inclusión de una copia de esta carta.

 
 
Raras
 
Obediencia ciega: Creo que veo mejor esta carta en un mazo boros que acá. No es una rara broken pero como ya dije varias veces siempre es bueno sumar cartas con la habilidad de extorsionar.
 
Espanto de la cripta: Esta carta tampoco va a ganarnos partidos por sí sola, pero su habilidad permite que nuestros mazos potencien su capacidad: siempre vamos a querer más maná.
 
Bestia de las limosnas: con suficiente removal esta carta puede hacer estragos; sino su potencial se disminuye y vamos a estar frente a la perspectiva de un partido muy extendido ya que el premio por chump-bloquear es muy beneficioso para el rival.

  
 
Ángel del pacto mortal: bueno, finalmente una carta que no necesita explicaciones, con esto ganamos. Pero bue… es mítica.
 
Gran sacerdote de la penitencia: en definitiva esta carta intimidará como bloqueador.
 
Destierro despiadado: La ira de dios del bloque está en este gremio y eso es mucho decir. Alguna vez veremos remover un planeswalker con esto.

  
 
Obzedat, el Concilio fantasmal: otra bomba. Solo dos cosas, la habilidad de exiliarla es opcional, lo que la hace aún mejor; segundo, está muy bien lograda la habilidad con la imagen de película que tenemos del fantasma que aparece volando de la nada.
 
Thrull del tesoro: Excelente carta, buen cuerpo para mantener dos habilidades que desequilibraran la balanza a nuestro favor, generando ventaja de cartas que nos permite múltiples activaciones de extorsionar.
 
Servidumbre inmortal: Excelente carta, tal vez podamos generar algunos intercambios de criaturas en los primeros bloqueos para explotar más aún esta carta.

  
 
Dimir
 
La habilidad característica de este gremio será Cifrar. Luego de resolver un hechizo con dicha habilidad se puede exiliar esa carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.
 
Por lo tanto podemos anticipar que jugar con Dimir será todo en pos de ventaja de cartas. Para explotar al máximo esta habilidad será clave la capacidad de evasión de nuestras criaturas. También está latente la posibilidad de deckear al oponente, pero para poder lograr un mazo que apunte a eso objetivo con consistencia se necesitan una gran cantidad de cartas puntuales.
 
Comunes:
 
Manos vinculantes: arrancamos con esta carta poco impresionante. Sin embargo el potencial si es jugada en los primeros turnos es grande, teniendo una criatura con evasión el primero turno que juguemos esta carta podemos tapear dos criaturas al oponente. Esto puede llegar a darnos la delantera si estamos jugando una carrera de daños.
 
Últimos pensamientos: permite convertir a cualquier de nuestra criaturas en un ofidio, hurraca ladrona o shadowmage infiltrator (por citar cartas retro). En esta carta se puede ver con claridad el valor de cifrar: si la activamos dos veces tendremos una oportunity a velocidad de conjuro, o sea, una carta regular. A partir de ahí comienza la ganancia.
 
Horror de los Dim: esta combinación de colores nos suele dar buenas criaturas con evasión o malas criaturas con sobrecostes de mana. Ante la ausencia de buenas opciones esto puede encontrar un lugar en el mazo, en vez de evasión tiene una habilidad que nos permite protegerla del removal una vez que haya sido cifrada.
 

  
 
Recuperación de medianoche: Esta carta es buena con potencial de ser excelente. Si el turno que lanzamos el hechizo podemos recuperar dos criaturas del cementerio habrá valido la pena. Si podemos seguir activando la habilidad será cuestión de pegar hasta vaciar nuestro cementerio o encontrar alguna habilidad recurrente que nos permita explotar esta habilidad (estoy pensando en la Aristócrata del cártel por ejemplo)
 
Corte sombrío: como podrán haber notado le tengo cariño a esta habilidad, sin embargo esta me parece de las más flojas. Claro que si tenemos una criatura con evasión que no es bloqueada podemos liquidar el partido haciendo entre 8 y 10 daños en un turno (6 daños del hechizo + la fuerza de la criatura que haga daño) pero es tan anticipable como inviable.
 
Montaraz mortus: de por si esta carta no dice nada. Tal vez otras cartas que necesiten de una criatura recurrente puedan justificar su inclusión en el mazo. Un Informante de la subciudad tal vez?

  
 
Delirios paranoicos: si la estrategia de tu mazo es deckear al oponente supuestamente no tenés mayor motivación para atacar.
 
Ataque psíquico: counter hecho y derecho en los valores de mana que podemos esperar. Siempre es bueno tener uno de estos bajo la manga.Las cartas al cementerio pueden sumar para castear otras cartas.
 
Bribón del culto mortal: Este es el tipo de carta que necesitamos para este mazo. ¿Hay muchos bribones en la edición? Maso. ¿Alguno muy jugable? Y… el Espía de la balaustrada nos cabe.

  
 
Infrecuentes
 
Paseo por el vacío: podemos remover bloqueadoras del oponente o abusar de alguna carta nuestra que dispare una habilidad cuando entra en juego o haciendo evolucionar nuestras criaturas.
 
Vapores mentales: importante si logramos jugarla pronto, cuanto más se demore menos impacto tendrá en el partido. Igual se me ocurren mejores cosas para hacer en un 4° turno.
 
Traficante de la Calle Ruina: un looter con una pequeña variante, además de ciclar las cartas nos da la opción de recuperar las cartas removidas. Cada dos turnos podríamos estar robando una carta. Buena adición.

  
 
Llamada del ala nocturna: a partir de esta carta podemos armar un pequeño ejército de voladores, con tres tokens creo que ya podemos hablar de un excelente negocio.
 
Amuleto dimir: casi todas las opciones son bastante situacionales, de todas maneras al poder elegir siempre le vamos a encontrar una utilidad. Flojo, pero jugable, después de todo es removal.
 
Horror de Dinrova: buena carta, pesada, nos da tempo y en partido avanzado contra un rival sin cartas en la mano podemos obliterarle un permanente.

  
 
Mago del gremio de Mantoscuro: ya dijimos que los magos son buenos. Este está ahí nomás, comúnmente nos permitirá meter unos últimos daños en un partido trabado. En un mazo mill puede hacer estragos, la pregunta es si existirá ese mazo.
 
Confesión coercitiva: no va, con suerte robamos 2 cartas por 5 mana a velocidad de conjuro.

 
 
Raras
 
Peste de la Subciudad: El coste es alto, pero convierte a nuestra criatura en un “porta pox”. Si nuestro bicho no muere pronto difícil no ganar un partido con tres ataques de una criatura conjurada con este hechizo.
 
Aberración consumidora: Esta carta va a entrar en juego y no va a parar de crecer. Si el rival tiene suficientes criaturas para retenerla tal vez termina deckeandolo.
 
Vidente de Mantoscuro: difícil sacarle todo el jugo posible a esta carta en limitado ya que no podemos manipular lo que vamos a robar. De todas maneras va a entrar en juego y le va a poner una presión bárbara a nuestro oponente.

  
 
Lazav, mente maestra dimir: excelente carta. Atentos, se pueden copiar cartas lanzadas como “empujones”.
 
Moler la mente: si y solo si tenemos esta carta podemos pensar en un mazo que gane por deckeo.
 
Chantaje del alma: nunca es bueno darle opciones al oponente, pero si acepta dar una ventaja de 4 cartas es porque le habíamos sacado una criatura muy zarpada.

  
 
Locura susurrante: carta rara…tal vez ayude en estrategias de adelgazar librerías.
 
Espectro velo nocturno: lindo bicho, evasión, bajo coste y potencial ventaja de cartas.

 
 
Cartas Negras sin gremio:
 
Comunes:
 
Espía de la balaustrada: Buena criatura, buenos números más evasión. Adentro. Las cartas tiradas al cementerio nos van a ayudar a jugar nuestras “aproximaciones a la muerte”
 
Terreno contaminado: De un tiempo a esta carta la estrategia de Wizards fue ampliar el nivel general de las cartas para que haya opciones de muchas cartas jugables a diferencia de antes donde el corte de las jugables y no jugables era muy marcado. Existen cartas como esta que nos recuerdan los viejos tiempos.
 
Bloqueo de cuerpos: otra carta floja, ante un pool muy malo y un rival muy agresivo esto nos puede ayudar. Tal vez con un generador de tokens valga la pena activar la habilidad.

  
 
Aproximación de la muerte: Siempre vamos a encontrar algo para matar y gracias a las cartas que tienen como habilidad secundaria tirar algunas cartas al cementerio del rival se nos va a facilitar la tarea.
 
Devorar la carne: no es una locura pero nunca se puede despreciar un matacriatura.
 
Espectáculo macabro: Esto si hace lo que tiene que hacer, mata una criatura sin vueltas. Por la restricción de las criaturas artefacto ni se preocupen, no hay muchas y no son muy buenas (salvo las runas).

  
 
Furtivo de la alcantarilla: relleno de curva.
 
Habitante de la Calle Sombra: A esta carta le veo potencial, ya sea en Dimir para abrirle lugar a nuestras criaturas cifradas como en un Orzhov agresivo. Claro que esto es una apuesta…la carta es floja.
 
Rufián de la Calle Pizarra: completando la curva 3 en un mazo agresivo puede ir. Mas por la ausencia de mejores cosas que por meritos propios.

  
 
Infrecuentes:
 
Deseo moribundo: Si podemos controlar cuando sacrificar nuestras criaturas esto puede llegar a funcionar. Aún así lo sometería a un doble análisis antes de ponerlo en el mazo.
 
Sombra del portal: La sombra inflable de todas las ediciones, compensa que esta edición desalienta los mazos muy cargados en un color con el plus de los portales. Siempre cumplen su función estas cartas.
 
Enfermedad en las filas: imprimieron esta carta una edición tarde.

  
 
Mirada asesina: aaaaadentro!!
 
Elemental de esmog: Excelente criatura, el excesivo coste se compensa con la posición dominante que nos da en los cielos.

 
 
Informante de la subciudad: Me parece mejor por los números (no hay nada bueno en la curva de 3 mana en negro) que por la habilidad. Como ya dijimos está bueno poder sacrificar nuestras criaturas.
 
Tumulario del distrito seis: otra carta que se alimenta de las habilidades de tirar cartas a los cementerios de los oponentes. En líneas generales podemos esperar una 3/3 por dos mana.

 
 
Raras
 
Señor del vacío: y sí, si esto ataca vamos a ganar.
 
Ogro amo del distrito: con esto vamos a controlar la mesa, poniendo un par de ratas que se van a cambiar por criaturas del rival dejando más ratas, que se van a cambiar por criaturas del rival…
 
Primordial sepulcral: Caro pero el mejor. Evasión y una criatura extra, lo mínimo que podíamos esperar por siete mana.

  
 
Cartas Azules sin gremio
 
Comunes
 
Bribón maestro de llaves: Esta carta va a estar en nuestro mazo juguemos dimir o simic. Si jugamos con negro tenemos un excelente destino para nuestros hechizos con cifrar, si jugamos dimir podemos hacer que su habilidad negativa nos permita hacer evolucionar una criatura.
 
Fantasma de la línea mística: otra buena carta, si tenemos que devolverlo a la mano es porque acabamos de hacer 5 daños y tal vez volviendo a bajarlo evolucionen nuestras criaturas.
 
Hada de la metrópolis: Barata, con evasión y la capacidad de hacerla meter presión.

  
 
Habitante de la Calle del Sabio: mediocre, pero la curva de 3 ya dijimos que viene floja en dimir.
 
Arco esparcido: por cuatro mana deberíamos poder contrarrestar cualquier cosa, la carta extra no justifica perder el turno esperando que el oponente juegue uno de los 2 o 3 hechizos no de criatura que vale la pena contrarrestar.
 
Juegos aéreos: por lo menos yo no le veo futuro.

  
 
Ruptura del hechizo: Le veo juego, casi siempre será un mana leak y eso es bueno.
 
Perdido por completo: esto puede significar un time-walk, me gusta.
 
Estilo del ladrón: con un buen número de portales lo pensamos, sino no.

  
 
Infrecuentes:
 
Eterizar: lo podemos usar como una niebla y/o revertir una carrera de daños. Esto nos puede dar tranquilamente un partido.
 
Agorafobia: removal reusable. Esto nos va a dar tiempo.
 
Embotellamiento: otra carta que nos va a dar la posibilidad de robar más de un partido.

  
 
Especialista en incursiones: mucho potencial, pero no me convence…supuestamente deberíamos jugar antes del ataque un hechizo con cifrar y otro hechizo. Eso es mucho mana y quedaríamos tapeados antes de atacar…no me convence.
 
Draco ojo mental: lo vamos a jugar casi siempre.

 
 
Hibridación rápida: ideal para desactivar bombas rivales.
 
Draco de zafiro: esta carta puede llegar a ser mucho mejor que muchas raras. Buena por si sola y en un mazo simic nos suma 2 o 3 flyers.

 
 
Raras:
 
Primordial diluviano: Para cuando juguemos esta carta seguro que el oponente va a tener algún removal en el cementerio. Si, esto es bomba.
 
Entrar al infinito: Esto no.
 
Cambiapaisaje: Esto tampoco.

  
 
Cartas blancas sin gremio
 
Comunes
 
Maniobra aérea: excelente truco de combate, con dañar primero vamos a poder matar casi cualquier voladora.
 
Edicto angelical: Caro pero efectivo. Lo veo más en control, tal vez a un mazo agresivo le queda muy caro en la curva, pero uno por lo menos va a jugar.
 
Grifo de asalto: Buena adición para cualquier mazo que juegue blanco incluso como tercer color.

  
 
Habitante de la Calle de la Corte: Esta carta nos va a posibilitar mantener presión con un mazo agresivo. Además sumamos un cuerpo en la curva 3, no está mal.
 
Jek celeste temerario: Siempre nos van a querer cambiar esto por una criatura cuando estén a la defensiva, si podemos activar batallón con consistencia va a ser excelente.
 
Guarda antigremio: yo no gastaría un lugar en esto.

  
 
Guardia de caballeros: Leímos la habilidad de batallón?
 
Comandos del navescuadrón: pueden haber mejores cosas para el tope de la curva. Igual son jugables.
 
Pasaje protegido: mmmm, no.

  
 
Abatir: en la tabla de los removal está en los últimos puestos, pero está en esa tabla.
 
Tigre zarichi: No me convence, pero en un mazo control puede tener un lugar.

 
 
Infrecuentes
 
Púlpito del deudor: La verdad que no es la gran cosa, con menos coste sería aceptable. Aún así, ante la ausencia de tapers en la edición tal vez alguien elija recurrir a esta carta.
 
Guardiana de los sinportal: simplemente buena, la idea de esta carta es atacar, pero a la defensiva probablemente obliguemos a nuestro oponente a regular sus ataques a riesgo de que le hagamos como mínimo un dos por uno.
 
Reforzar los portales: estaría buenísimo draftear un mazo lleno de portales, pudiendo jugar las bombas de cada color. Aún así, esta carta me parecería regular.

  
 
Manto sagrado: busquen una criatura con la habilidad de antimaleficio, encántenla con esto: su oponente tiene los turnos contados.
 
Investigar el asesinato: lo digo y lo repito, si podemos controlar cuando mueren nuestras criaturas esto se puede llegar a jugar, sino no me gusta.

 
 
Carga justa: pierde muchos puntos por ser conjuro…aún así en un mazo que abuse de batallón esto puede andar muy bien.
 
Protector Urbis: No hace falta decir que esta carta es muy buena y tiene un potencial bárbaro: al ser dos criaturas en vez de una es más fácil activar batallón, podemos devolvernos al protector a la mano para poner varios ángeles, podemos cifrar el angel con un “paseo por el vacío”, etc.

 
 
Raras
 
Escaramuzadora angélica: El típico ángel que nos va a llevar volando a la victoria.
 
Gideon, campeón de la justicia: no me voy a gastar hablando de un planeswalker mítico acerca del que está todo dicho.
 
Primordial luminar: entra nuestra bomba, sale la bomba del oponente. El lugar natural de los primordiales es 2HG, no solo porque aprovechamos al doble la habilidad sino por su excesivo coste.

  

Esto es todo por el momento, en estos días vamos con la segunda parte.

{fcomment}