altEntre los pasillos eternos que circulan los rincones de la historia magiquera se comenta sobre un evento particular que marcó a fuego la identidad de los colores.

Cuenta la leyenda que Richard Garfield, en un lugar que trasciende las reglas de lo que es real y lo onírico, tuvo una reunión con los 5 colores personificados para entregarles su “hechizo primordial”. Un instantáneo. Un mana y una identidad bajo el numero 3.

 
El color Azul, mago caprichoso, pidió  robar 3 cartas por un mana. Sus argumentos para obtener este beneficio parecían razonables. Todos aprendimos que pasa cuando a Azul le dan lo que pide…
 
altEl color Blanco, mago humilde y bondadoso, se conformo con ganar 3 vidas o prevenir 3 daños. Con el tiempo Blanco aprendió que no bastaba con prevenir daños, había que exiliar las amenazas para ser más efectivo.
 
El color Negro, ávido de poder, pidió un Ritual Oscuro para generar 3 manas por el coste de 1. Solamente lo quería para acelerar sus planes malévolos, sin importarle desarrollar esta faceta y con el tiempo dejo de lado este efecto para dedicarse a destruir criaturas.
 
El color Verde no pensó en si mismo sino en las criaturas del orden natural. Lamentablemente en épocas donde la batalla no es relevante sus favores no convencen demasiado y con el tiempo otros hechizos de este color terminaron por opacar su Crecimiento Gigante.
 
Por último, el color Rojo recibió el don de hacer 3 daños por 1 mana. No parecían demasiado en principio, pero a diferencia de los otros magos decidió que multiplicar su esencia en diversos hechizos a lo largo de los años era la mejor manera de mantener vigente su don, convirtiendo su arma en su identidad.
 
Hoy día, si tuviera que adivinar cuál fue el mazo o estrategia  que ha sido más jugada por los magiqueros del mundo entero, viejos o nuevos, retirados o vueltos a la acción…mi voto va por el Mono red Burn, de cajón. Quizá sea porque es un mazo que funcionalmente no cambia con el paso del tiempo: Dependiendo del formato y la época, puede ser más o menos viable en el metagame que queramos encarar, pero  es como andar en bicicleta… una vez que aprendiste a hacerle 3 daños a tu oponente en su fase de final de turno, nunca más te olvidas cómo se hace.
 
Lo más lindo de los hechizos de “daño directo” en Magic respecto al formato Legacy de Comunes (LDC para los amigos) es que casi todos los hechizos que mejor desempeñan esta estrategia bastante cabeza de hacerle 20 daños a la cara del oponente vía hechizos de daño…son comunes! Y no solo eso, sino que la gran mayoría son hechizos de la vieja escuela del Magic, por lo cual contienen a su vez un factor nostálgico para todo aquel que arranco a jugar circa Era Glaciar, o tiene un recuerdo de castear un Fireblast en un torneo sancionado, cuando existían términos como “Tipo 1.5”. Quizá muchos se encuentren en la situación de poder ir a jugar su primer torneo de comunes sin haber indagado mucho en el formato o conseguido cartas viejas o fuera de su radar para hacer un mazo de LDC, simplemente juntando de sus rincones de cartas los viejos playset de Incinerate, Fireblast, Lightning Bolt (ahora no tan viejos, por suerte) y Chain Lightning para el suertudo que las haya conseguido en su momento.
 
Particularmente, ese fue el caso de su servidor hace aproximadamente 2 años y medio. Caí literalmente con TODOS mis playset de comunes en su momento a 2d6 viendo que podía armarme para competir en ese mismo día en un torneo entre los 8 pibes que estábamos en el local. A simple vista, parecía que lo más solido que podría armar era un maindeck de Burn con cualquier cosa que se asemejara a un Sideboard presentable (y fue allí mismo que aprendí por las malas que Spark Elemental ya no era común y por ende, era una carta muerta en mi maindeck). A lo largo de los partidos que jugué ese día donde vi nacer mi pasión por los cartones comunes, jugar monored se convirtió como en un segundo bautismo de mis habilidades magiqueras. La posibilidad de cerrar un match con un Fireblast era el sueño a cumplir y, si mi memoria no me traiciona, lo logré un par de veces en el torneo. Otras quedé a unos daños de una victoria, solo para verla frustrada “por cosas del Magic. Un turno mas y robaba el Lightning Bolt!”.
 
Claro…la vieja trampa del monored. Es tan dulce la melodía que nos canta al oído, ver esas 7 cartas iniciales y contar el daño con los dedos, pensar en que una montaña mas y un Lightning Bolt que nos toque y entonces…
 
“Nourish. Gano 6 vidas”
ouch
“Prismatic Strands en respuesta. Nombro Rojo”
Pero la…
“Aven Riftwatcher”
Bue, hasta que se le muera le puedo gan-
“en respuesta a tu hechizo, Momentary Blink al Aven”
OH POR DIOS!!!
 
Y sí…nadie nos prometió que iba a ser fácil. Que quede bien claro: en el mundo de las comunes pueden aparecer nuevos o resurgir viejos “cucos” en el formato. ¿Pero el primer mazo a temer? El viejo conocido por todos los chicos del barrio? Mono Red Burn, damas y caballeros. Todos sabemos que existe y en cualquier fin de semana de LDC alguien puede despertarse con ganas de quemar pestañas. 
Pero que esto, querido lector, no sea un impedimento a la hora de pintar color rojo (¿esperanza? ¿pasión?) nuestra misión! El burn en LDC ha demostrado ser un mazo que siempre se puede cargar un torneo a sus espaldas y darnos muchas satisfacciones a la hora de jugarlo. Repasemos entonces que cosas conforman un listado de burn y los “pequeños detalles” que pueden llevarnos de un 1-3 amargo a unos sobres en la mochila al final del torneo.
 
Una simple chispa puede empezar un fuego Espectral
 
Así como todo listado de un mazo mono azul generalmente empieza por  la receta “X islas – 4 counterspells”, el Mono Red Burn tiene un numero básico de hechizos que son esenciales, las herramientas necesarias para armar una bola letal de daños a la cara. Rescatando de los archivos eternos de cartas disponibles, tenemos esta formación fija de todo listado burn en comunes (y me atrevería a decir en cualquier formato donde sean legales para jugar el mazo):
 

alt

17 montañas: lo mínimo y necesario para castear nuestro daño y vivir para contarlo. Toda persona que quiera vivir su vida al máximo podría jugar 16 o menos…después no se vengan a quejar cuando no les lleguen las tierras!
4 Lightning Bolt: 3 daños por 1 mana es la curva de la excelencia en hechizos rojos de daño. Un mazo que juegue sin Lightning Bolts no tiene derecho a llamarse “Burn”.
4 Lava Spike: Todo una declaración de principios en un solo hechizo. “No, no me interesa el daño a tus criaturas. Muy lindos tus chobis pero prefiero ir a tu jeta”. 
4 Chain Lightning: Conformando la santa trinidad de “3 daños por 1 mana” (sin drawback). Esta es la más peluda porque escapa al común denominador de ser roja, común…y barata. Estoy obligado a incluirla por ser básicamente de lo mejor que rojo ofrece para llevar a cabo la tarea, pero doy fe de que se puede jugar mazos mono red burn sin Chain Lightning para los bolsillos lastimados o aquel que no quiera invertir en este playset. No puedo dejar de aconsejarles hacerse de ellos si realmente quieren jugar un listado óptimo y les gustaría jugarlo competitivamente en LDC.
4 Fireblast: Una vieja gloria del pasado, quizá la carta que convierte partidos complicados en victorias agónicas. En teoría son 4 daños “de arriba”, pero existen esas veces donde tenes 2 copias en la mano, 3 montañas en juego y una acidez estomacal enorme…No gana el que no arriesga, y definitivamente vale la pena arriesgarse a correr un playset de Fireblast si queremos tener salidas absurdas y ganar en el cuarto turno. 
4 Rift bolt: Si, la carta dice que sale 1 rojo y 2 incoloros, pero todos sabemos como viene la mano: suspendemos por 1 y al turno siguiente va a doler…
4 Incinerate: Alejándonos un poco de la receta “1 mana = 3 daños”, lo mejor que nos ofrece el arsenal de comunes. A veces ese mana extra que nos cuesta la hace compadecer en la comparativa con Lightning Bolt y amigos, pero no nos podemos quejar si nuestra misión es llenar el mazo de hechizos que hagan daño directo. 
4 Keldon Marauders: Dejando de lado al Spark Elemental, que nos mira desde el cielo junto a Trinket Mage & co., el bicho que mejor emula un hechizo de daño. En el peor de los casos, te lo bloquean con chances de que pierdan un bicho y se fue de la cancha con unos meritorios 2 daños al entrar y salir del campo de batalla. Si ataca y conecta por 3, puede significar partido ganado para nosotros. 
Sumados estos hechizos mas las tierras, ya tenemos cubiertos 45 cartas del  listado inicial (75% para los amantes de los porcentuales). Las 15 que nos faltan para llamar a esto un mazo incluyen opciones bien solidas para el mazo pero que suelen variar entre listado y listado, amados por unos y despreciados por otros. 
 
Habrán notado que se me “escapó la tortuga” con cartas como Flame Rift o Kiln Fiend. La razón por la cual no agregué a esas cartas al kit inicial de todo mono red burn es que son cartas que en algunos partidos son excelentes y en otros no son tan óptimas, por ende no puedo poner las manos en el fuego (cuack!) a la hora de incluirlas como “necesarias” en todo listado mono red.  Como vengo repitiendo como una cotorra a lo largo de mis (pocos) artículos, es importante pensar un listado en Legacy de Comunes en función de que otros mazos se juegan en el local que frecuentamos y cuáles son las opciones más solidas para los mazos que esperamos enfrentar.
 
De Mono Red Burn a Neo Red Burn
 
Otro factor importante a la hora de analizar el armado de un mazo Burn en LDC hoy día es la cantidad de opciones “interesantes” que surgieron con los nuevos sets. Staggershock da la impresión de no pasar el test de coste de mana (3 mana es un lujo para un mazo como monored a veces), pero es un Flame Javelin –¡en cuotas!-. Searing Blaze, si bien no aparecerá con 4 copias en un listado, puede complementar nuestro arsenal de hechizos de daño con la posibilidad de sacarnos un bicho de encima, elemento que con el surgimiento de Infect en el formato se ha vuelto relevante para el mazo rojo. Furnace Scramp y Kiln Fiend finalmente le dan al piloto del Burn razones para pensar en agregar bichos a sus listados. Su futuro en el formato va a depender de qué tan efectivos terminen siendo con la experiencia, ya que a diferencia de los Keldon Marauders, si estos bichos no conectan con el oponente nuestra inversión de mana en ellos fue en vano y eso es un lujo que no se puede permitir el mazo. Este tipo de criaturas en un Burn son posibles pensarlas también como un mini sideboard “transformativo”, a la hora de jugar contra un oponente cuyo mazo no tenga respuestas o bloqueadoras para un Kirn Fiend, lo metemos en el segundo game y de yapa nos jugamos a que nuestro oponente se crea un vivo bárbaro por sacar todo su mata-bicho “muerto” en el match contra Burn. Touché!
 
Les dejo acá un listado con estos elementos en mente. Las 45 esenciales sumadas a elecciones personales que conforman un listado prototipo:
17 montañas
2 Forgotten Cave
 
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
4 Incinerate
4 Fireblast
4 Chain Lightning
3 Needle Drop
2 Flame Rift
2 Staggershock
1 Searing Blaze
1 Shard Volley
4 Keldon Marauders
4 Kiln Fiend
 
Empecemos por las tierras…que 17 sea el número mínimo que se pueda jugar sin sufrir no lo hace la opción más óptima. Déjenme contarles otra historia de antaño: En los comienzos de LDC en 2d6, existía una leyenda del mono red Burn, prácticamente fundando una escuela a la hora de jugar el mazo. Jorgito Cauteruccio es sinónimo de “Mono red burn” entre los habitués del formato. Este muchacho fue conocido por tener el don del topdeck y la suerte acompañándolo siempre. Quizá por ello jugaba confiado 16 o 17 tierras en su listado, con elecciones de cartas que harían temblar las rodillas hasta del hombre más valiente, como jugar Rhystic Lightning o atacar sin temor con un Raging Goblin para luego sacrificarlo con un Reckless Abandon.  Hoy día corren otros tiempos, con más y mejores opciones para el mazo. En algunos aspectos Jorgito nos dio cátedra a todo aquel agraciado por verlo girar montañas, pero creo que una de las malas costumbres que dejó fue la idea que con 16 o 17 montañas estábamos hechos.
 
altSi hablamos de consistencia a lo largo de un torneo o un periodo jugando el mazo, tarde o temprano tendremos que ceder ante el antojo de cargar de hechizos el mazo y relegar el departamento de las tierras (“Total, en 5 turnos tengo que robar si o si una montaña, no?”), mas si recordamos que jugamos cartas como Fireblast. 
 
Aun así, para mitigar su dolor a la hora de incluir tierras en vez de hechizos, les ofrezco el trato del siglo: se llevan 2 tierras extras, pero que pueden ciclarse por una carta nueva si ya están hechos en el departamento del mana. Que tul? Y sí…a veces vas a tener que bajar una Forgotten Cave que entra girada y refunfuñar entre dientes. Personalmente prefiero que me pase eso a no tener la tierra que me falta para ganar el partido. 
 
Hablando de consistencia…Needle Drop. No parece hacer maravillas, pero vamos…levante la mano el que estuvo a un topdeck de ganar un partido jugando Burn! Gramo por gramo, pierde mucha chapa comparado a la inversión de 1 mana que hacemos por otros hechizos, pero es su reemplazo por una carta nueva del top lo que la transforma en una herramienta interesante en el mazo. El espacio que ocupa en el mazo puede ser ocupado por mas hechizos de daño directo, pero acá entra la reflexión: prefiero agregar más hechizos de daño de menor calibre, o intentar robar más seguido los mejores hechizos del mazo?  A simple vista podríamos meterle Martillos volcánicos y jugarlo sin problema, pero yo creo que la experiencia enseña que le queda mejor el Needle drop como “boligoma” del mazo, ya que a veces nos optimiza el mana que tenemos, convirtiendo esa tierra que quedaba sin usarse en un daño y un cantrip. 
 
Otra opción aún no explorada en el formato es la idea que sugirió Octavio -Caruso Lombardi en los foros- de utilizar Gitaxian Probe. Si bien es una opción que no deberíamos descartar, ya que comparte parte de la filosofía del porqué incluir Needle Drop en un listado de Burn, no me tienta lo suficiente como para jugarla. Aún así, hay que seguir de cerca la posibilidad de que un Burn pueda ver la mano del oponente en un turno, mas allá del plus de robar una carta sin inversión de mana. Si estamos plagados de mazo combo o control, podría ser la forma de obtener un pase libre para saber si es el turno ideal para descargar la mano o no.
 
En cuanto a la inclusión del Kiln Fiend, me encuentro de la vereda del optimista que piensa en la ayuda que nos da en cerrar partidos antes de la cuenta. La posibilidad de que no pueda pasar el frente enemigo no es tan problemática, suponiendo que podrían darse situaciones donde nuestro daño vaya al posible bicho bloqueador del Kiln Fiend, provocando un “empate” entre el daño gastado en algo que no sea nuestro oponente y el plus de 3 daños que nos da el perro. La contra que tiene este bicho en realidad es que le da vida a las cartas de removal que corren ciertos mazos, cosa que no causa mucha gracia a veces. De todas maneras, creo que jugar Burn contiene ciertos riesgos naturales, y nunca está mal errar por el lado de la apuesta a un “todo o nada”, cuando esta criatura virtualmente duplica el daño que hacen nuestros hechizos durante un turno si le encajamos una trompada en la cara al oponente.
 
He visto (y sufrido!) varias derrotas contra Burn simplemente por un Kiln fiend contra un mazo que no pudo responderlo a tiempo. Aun así, aconsejo que prueben por experiencia propia cómo se comporta el perro en su mazo y respecto a los oponentes que se les aparecen enfrente. Si están viendo que su Kiln Fiend no suele conectar debido a que los oponentes corren con muchas maneras de lidiar con él, quizá sea hora de dejarlo ir y cargar su mazo con mas hechizos de daño…o con Furnace Scramp! Mi intuición dice que algunos oponentes quizá duden a la hora de gastar un hechizo para lidiar con él, ignorando el valor que nos da esos 3 daños extra que pueda hacer.
 
altLos últimos 6 espacios que completan este listado son utilizados en hechizos de daño muy buenos, con diferentes aplicaciones pero que básicamente no querría tener demasiadas copias en mi mazo, ya que una combinación de múltiples de las mismas pueden no ser tan proactivas en un partido. Flame Rift es una vieja conocida en LDC, cumpliendo muy bien su trabajo en base a su coste y al daño que hace, pero que puede llegar en momentos donde sea complicado castearla (o castear 2 copias) antes de fallecer. Con la llegada de Infect al vecindario, puede que gane un valor marginal: ¿ellos se ríen de las vidas casteando Invigorate? Nosotros nos reímos también mientras le hacemos 4 daños! Staggershock es una carta que levanta la ceja de más de un jugador en comunes. “¿Realmente vale la pena? Mirá cuanto sale!” Para mi es un sólido hechizo, pero que no me gustaría verlo más de una vez, a lo sumo dos a lo largo de un partido. Llevar más de dos copias en el mazo y decidir correr menos de 19 tierras es invitarnos a un mundo de mulligans por combinaciones incomodas y prefiero evitar el riesgo.
 
Cerramos con 2 “1-off”, copias sueltas que parecen una improvisación de indeciso, pero que están ahí por una razón. Shard Volley es “la quinta Fireblast”, de más está decir que roza lo maniático sumar un hechizo que pide sacrificar tierra al playset de Fireblast en el mazo, pero está ahí justamente para sumar consistencia en el listado. Es un triple daño más por un mana, solo que nos pide deshacernos de una tierra…y a veces sucede que tenes 3 montañas, un shard volley y un Fireblast en la mano y le das gracias a la vida. Searing Blaze también es un hechizo complicado, ya que pretende de nosotros no solo bajar una tierra para maximizar su efecto, sino que haya un objetivo válido del lado del oponente para hacerle 3 daños a su bicho. En legacy de comunes las chances están del lado de tu oponente jugando varios objetivos para el hechizo, aunque el Landfall a veces se complica. Aun así, es una buena inversión ya que nos puede hacer salir airosos de un enfrentamiento con un mazo bichero que nos esté corriendo o un mazo Infect complicándonos la vida. En versiones anteriores del mazo se ha visto ocupar un rol similar al Lash Out, generalmente saliendo desde el sideboard al rescate de esos partidos donde el oponente tiene chances de ganarnos antes que nosotros con criaturas. La gran diferencia es que con el Searing Blaze solo dependemos de bajar una tierra para hacerle 3 daños a una criatura y a un oponente mientras que con el Lash Out tenemos que ganar el clash para dañar a la cara…y yo no apostaría a tener cartas más caras que el mazo del oponente con tanta regularidad como para que sea efectiva. 
 
Por último, una recomendación para todo aquel que no disponga de los Chain Lightning sería emparcharlo con 2 Flame Rift, el Needle Drop que falta y un segundo Searing Blaze o, por qué no? Jugar con un playset de Volcanic Hammer, aunque no va a hacer el trabajo de la misma manera.
 
En la segunda parte de este nota veremos cómo afectó a este mazo en particular y al metagame en general la llegada de Infect a LDC. Y por supuesto, todo mazo necesita un sideboard, así que también veremos las opciones que no pueden faltar en tu mazo de comunes.
 
Saludos!