Así es muchachos, el metagame dominante de standard de hoy está lejos de ser rutinario y monotemático como por lo general uno presume para este formato. ¿Qué quiere decir esto? Que no existe un mazo que se destaque visiblemente por sobre el resto ni un tipo de juego dominante. Si bien el Aggro es más consistente, todos los top 8 de los torneos vistos tienen mazos de control en sus filas. Además, existe diversidad de color en cuanto a las construcciones de aquellos Aggro decks, dándonos opciones de juego capaces de amoldarse a nuestras comodidades o gustos.
 
En este informe voy a analizar a un deck en particular, que es el que jugué en el GPT de la Baticueva el pasado Martes.
 
Elegí jugar Jund Mid-range por las siguientes razones:
 
1- No me siento cómodo jugando una estrategia netamente agresiva.
 
2- Considero inestable jugar control (27 tierras obligadas) en este metagame, especialmente en torneos largos.
 
3- ¿Tengo descarte? Sí. ¿Tengo removals de todo tipo? Sí. ¿Tengo criaturas consistentes y con habilidades? Sí. ¿Existen dificultades con la base de mana?
Difícilmente. Tengo match-ups realmente malos? Ninguno.
 
Las listas daban vueltas por sobre las mismas cartas prácticamente, por lo que lo único que se podía trabajar eran las cantidades de cada una (pensando en la curva) y que metagame esperamos para el torneo en cuestión.
 
Expliquemos puntualmente los grupos de cartas:
 
Creatures (13)
4 Huntmaster of the Fells
3 Thragtusk
4 Vampire Nighthawk
2 Olivia Voldaren

  
 
Decidí jugar el 4to Vampire por sobre el 4to Thragtusk dado que el mazo se pone un poco pesado para el 4to y 5to turno y tenía un poco de temor de no llegar vivo o con suficiente resto para jugar tranquilo. Lo cierto es que el Nighthawk es una criatura que cumple todas las funciones que queremos y sostendría las 4 copias (en especial porque hace un poquito mejor a la caverna, ya que tendríamos 6 vampiros en lugar de 4 o 5)
 
Los Huntmaster son pararrayos  absolutamente necesarios, pero solo son determinantes cuando nuestro oponente se quedó sin respuestas en la mano. 
 
Las Olivia ganan los mirror match (zafan del decay, del ultímate Price, del pillar of flame y a veces hasta de los searing spears) y los partidos contra aggro que hayamos logrado estabilizar previamente.
 
Spells (19)
1 Rakdos Keyrune
3 Abrupt Decay
2 Searing Spear
2 Ultimate Price
2 Bonfire of the Damned
4 Farseek
1 Mizzium Mortars
2 Pillar of Flame
2 Rakdos's Return

  
 
12 hechizos que se encargan de eliminar las criaturas tempraneras. Parece excesivo, dado que la mayoría de los aggro decks juegan 6 u 8 removals como mucho, pero acá son imprescindibles. Necesitamos tener 8 o 10 vidas en el turno 4 o 5 como mínimo y solo lo vamos a lograr si en los turnos 1, 2 y 3 tenemos puentes que nos lo permitan.  Una mesa controlada estando en 2, 3, 4 o 5 vidas no significa ni cerca tener el partido en las manos…
 
Los Rakdos´s return son fundamentales en el mirror (quien lo castea primero por 4 o 5 cartas se lleva el game) y muy útiles contra control. Contra aggro salen de sideboard.
 
Farseek es clave para acelerarnos (cualquiera de nuestros hechizos jugados un turno antes da una muy significativa ventaja) y para fixear lo que necesitemos (ojo el triple verde de Garruk, ténganlo presente a la hora de buscar tierra)
 
Planeswalkers (4)
2 Garruk, Primal Hunter
2 Liliana of the Veil

 
 
Liliana es igual de versátil que en modern, aunque sin Confidant resulta menos ventajosa. Es Ultra necesaria contra esper control (en este único caso el descarte carta por carta no nos afecta en nada, gracias a que tenemos 12 hechizos inútiles contra este mazo) y contra bichos es una ley diabólica, mas 2 o 3 vidas que se lleva de la criatura que la ataque a ella en lugar de a nosotros.
 
Garruk puede ganar el partido solo poniendo tokens 3/3 o puede regalarnos una ventaja insuperable al reventarse con Thragtusk abajo. Aun cuando nuestro oponente tenga un removal, Garruk no se sacrifica en vano, sino por 3 cartas (oo es lo mejor, pero consideremos que nuestro oponente perdió su hechizo y a nosotros nos queda nuestro token en mesa)
 
Ambos nos dan diferentes opciones y zafan del supreme veredict/terminus.
 
Lands (24)
1 Forest
1 Swamp
4 Blood Crypt
2 Cavern of Souls
3 Dragonskull Summit
1 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
4 Rootbound Crag
4 Woodland Cemetery

  
 
Lo único que se puede decir de ésta base de maná (además de que requiere una pequeña modificación inmediata) es que es muy sólida. Tenemos muchos dobles costes y tantas shocklands nos hacen el gran favor.
 
Sideboard
2 Grafdigger's Cage
3 Deathrite Shaman
3 Duress
2 Pillar of Flame
1 Rolling Temblor
3 Slaughter Games
1 Tribute to Hunger

  
 
Las Jaulas contra Humanimator y Zombies. El human es un match en donde el primer partido lo tenemos prácticamente perdido (salvo que nuestro oponente tenga mucha mala suerte y no encuentre el angel en 10 o 12 turnos).
 
Los shamanes son útiles contra Humanimator, Zombies y contra control. Más aún contra aquellos que usen 3 o 4 snapcasters.
 
Las duress contra control específicamente y nos dan una mano en el mirror.

Pillar of flame, rolling temblor y tribute to hunger refuerzan los 12 removals de main.

Y por último, Slaughter games es de los hechizos más destructivos que se le pueden jugar a los mazos de control. Sirve en el mirror match y es muy interesante contra Humanimator ya que al nombrar Angel of glory´s rise, el match se convierte en un mid-range medio pelo contra nuestro jund, que al ponerlo en esa situación a él terminamos siendo mucho más efectivos y consistentes.
 
Con ésta lista perdí en top 8 (1-2) contra Esper control por diversas razones (entre ellas: no haber testeado el match sidebordeando; mi oponente era el matemático hijo de puta que mejor juega esper en Argentina y que además no le pifia casi nunca (Nico de Nicola) y  porque casi no importa que pase en la mesa, el primer slaughter games nombra “Sphinx Revelations” en lugar de la boludez que dije yo (Tamiyo)). Sin ir a los detalles poco relevantes de ese torneo, les voy a comentar cuales son los cambios que tengo pensado hacer para el próximo GPT (Si mi agenda me permite jugar alguno más)
 
-1 Abrupt decay;  - 1 ultimate Price; -1 rakdos keyrune
+1 dreadbore; +1 Murder; +1 Stomping ground
 
Dreadbore se lleva Olivia, Huntmaster, planeswalkers, Restorations, thragtusk, Hellrider y Hellkite (si no es demasiado tarde). Todos hechizos que se jugaron, por ejemplo, en el top 8 del último Pro Tour y que no puede alcanzar el decay. Y lo que es interesante también, es que se lleva (al igual que el decay aquí) al minotauro que sale en todas las revistas del momento.

Murder cuesta un maná más, pero mata todo. Todo. TODO. Punto. 

La keyrune no sirve para nada. Sufrí bastante con 24 tierras gracias a mulligans o land drops perdidos, así que el agregado de la stomping va a mejorar consistentemente el desarrollo de cada partido (además de darnos la opción de buscar R/G con el farseek, que no es poca cosa).
 
En el sideboard es algo asi:
 
-2 Gravedigger´s cage; -1 duress; - 1 tribute to hunger
+2 rakdos charm; +2 underworld connection.
 
Antes de comenzar el torneo me surgía la duda de que jugar contra humanimator. Si la jaula o los charm. Me decidí por las jaulas porque contra zombies también tienen utilidad, pero viendo el desastre que nos hace una Witchbane orb (Nos anula 11 cartas del mazo post side), el charm se gana el lugar. Además, una jaula no es un rest in peace que remueve todo, por lo que los abrupt decay de nuestro oponente le dan el partido en el preciso momento en que lo juegan…

Los underworld porque contra control y en el mirror dan muchísima ventaja. Ninguno de los 2 nos quitan vidas rápidamente y el partido lo gana el que tenga mejor posición de mesa, por lo que, ¿Qué mejor que 4 o 5 cartas extra por el mínimo sacrificio de vidas recuperables a posteriori?
 
Ésta última lista debería acercarse mucho a lo que tengo pensado jugar en Brasil, por lo que espero sus comentarios y opiniones para llegar a la mejor versión posible.
 
Gracias por su tiempo!!
 
Un abrazo.

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