COMMANDER PREMIER: Yisan, the Wanderer Bard

Siguiendo la línea de mí artículo anterior les presento en esta entrega un listado con otra de las leyendas de M15 con potencial en EDH: Yisan, el bardo errante.

¿Quién?
Un bribón humano con la habilidad de buscar criaturas por coste de invocación creciente exponencialmente. Al principio la cuestión de la búsqueda exponencial es una limitación pero cuando se puede setear la mesa la habilidad se transforma en un peligro constante.

 

¿Qué vamos a jugar?
Un paquete de criaturas con copias similares, para poder poner en carrera a nuestro general en caso de que haya algún removal que nos vuele la mesa. Elegí un semi-tribal de elfos, a medida que se desarrolle el listado van a ir entendiendo porqué.
 

Antes de ir a la lista aclaro que también intente armar un listado económico, para aquellos que se quieran acercar al formato pero no estén en condiciones de hacer una inversión fuerte en staples. Sin embargo el color verde es uno de los más flojos en cuanto a variedad de respuestas en este formato por lo que agregue algunos chiches un tanto más costosos pero aun así accesibles.

Comenzamos entonces con el listado, en este caso arrancaremos con las criaturas ordenadas por CMC y luego pasaremos al resto de los hechizos.
 

CRIATURAS
Elvish Mystic: O Llanowar Elves, o Fyndhorn Elves, el que más les guste. Es importante acceder a 3 puntos de mana en el segundo turno para darle entrada a nuestro general-
Joraga Treespeaker: Martin Caillou me enseño que este elfo es un segundo Sol Ring en el mazo y tiene razón, se pone mejor en turnos avanzados si lo dejan subir a Nivel 5.

Skyshroud Ranger: Me gusta más que el Místico y hace un pequeño truco con el siguiente elfo que voy a presentar.

Quirion Ranger: Uno de los MVP en el mazo, si estás leyendo este artículo y no vas a jugar a Yisan pero te lo cruzas en una mesa, mátalo, antes que sea demasiado tarde.

Priest of Titania: El mana es muy importante en este mazo, lo queremos para activar múltiples veces la habilidad de nuestro comandante y al final del listado verán hechizos de coste X, que mientras más paguemos mejor.

Rofellos, Llanowar Emissary: Cuando lo jueguen entenderán por qué está prohibido como comandante, en la búsqueda de CMC2 no es mi primera opción, después de la segunda Ira que tire un oponente este muchacho es garantía de vuelta a la mesa casi inmediata.

Fauna Shaman: Es elfo y busca, no queremos nunca nuestras criaturas en el cementerio pero en late game podemos usarlo para buscar algunas 

herramientas como también hacer un truquito con Ulamog y devolver todo lo que haya en nuestro cementerio a la biblioteca.

Seeker of Skybreak: Enderezar a nuestro general una vez por turno es humano, hacerlo dos veces es divino.

Wood Elves: Es elfo y rampea, staple verde en el formato, punto.

Yavimaya Elder: La primera criatura no elfo del mazo, el viejo te saca tierras del mazo y te hace robar, es una criatura que me encanta jugar.

Elvish Archdruid: Copia funcional del Priest of Titania, si algo me gusta hacer en EDH es jugar varias copias con efectos similares.

Ezuri, Renegade Leader: Hace mejores a nuestros elfos e incluye un Overrun extra al mazo.

Eternal Witness: Debería ser elfo en vez de humano, su utilidad es indiscutible.

Reclamation Sage: Un Acidic Slime que no rompe tierra ni tiene deathtouch, pero que cuesta 2 mana menos, se puede cargar más de un problema tempranero a cuestas.

Citanul Hierophants: Transforma a todas nuestras criaturas en Llanowar Elves, es muy útil cuando tenemos 5 o más criaturas en mesa, que va a ser el caso en el que entre por su CMC.

Oracle of Mul Daya: Para mí la primera opción para buscar en CMC4, si no es preferible mandarlo al tacho con el Fauna Shaman y traer alguna herramienta a la mano. 

Masked Admirers: El Flavor Text de la carta lo dice todo.

Yeva, Nature's Herald: Nos da un alcance mayor en el juego avanzado, con la musa en mesa es como tener una Prophet of Kruphix.

Wren's Run Packmaster: Cuando podamos generar mucho mana, esta criatura justifica sola su presencia en mesa.

Acidic Slime: Como la Eternal Witness, de presencia indiscutible en cualquier mazo que juegue verde, me animo a decir que es una de las mejores del formato.

Deranged Hermit: Traerlo al final del turno de nuestro oponente para jugar Overrun en el nuestro es una gran idea, hasta soy capaz de pagar el eco.

Seedborn Muse: Primera opción de búsqueda en CMC5, no lo duden, si da la vuelta en una mesa de 4 te gana el partido o mínimo, pone en jaque a nuestros oponentes.

Soul of the Harvest: Notarán que el mazo no roba mucho, esta debería ser la primera opción en CMC6 si no hay necesidad de traer la siguiente.

Duplicant: No tenemos muchos removals en el mazo ni vamos a tener muchas oportunidades para ponerlo en juego, hay que pensar muy bien en que usarlo.

Rampaging Baloths: De presencia cuestionable en el mazo, según lo que tengamos en mano puede ser una opción para cerrar el partido, acepto sugerencias para su reemplazo.

Avenger of Zendikar: La única criatura de CMC7 en el mazo ¡pero qué criatura!
Vorinclex, Voice of Hunger: Se remueve ansioso en nuestro mazo, queriendo entrar para que todos se fijen el bardo que les armo el bardo, difícil que de la vuelta.

Terastodon: Entra y rompe, si vino con la habilidad del bardo no hay lugar a quejas, los oponentes lo permitieron.

Craterhoof Behemoth: Para cerrar partidos, primera opción en la búsqueda si tengo en juego de 5 a 10 criaturas, en multiplayer nos llevamos a uno seguro.

Ulamog, the Infinite Gyre: No pretendo buscarlo con Yisan, pero cuando el juego esta avanzado lo podemos jugar de la mano sin miedo y si lo contrarrestan nos llenan el mazo de recursos nuevamente.

HECHIZOS
Exploration: Tenerla en mano inicial nos pone una diana en la cabeza, con 2 vueltas en la mesa ya cumplió con su objetivo.

Nature's Chosen: Esta es una de las primeras cartas que tuve cuando empecé a jugar Magic, tuve que esperar 17 años para poder jugarla, no la pienso sacar nunca del mazo.

Mirri's Guile: Casi tan buena como el trompo, evita errar land drops en los primeros turnos y nos pule la mano cuando está más avanzado.

Sylvan library: Cumple el mismo rol que la Mirri's Guile, si estamos al top podemos pagar las vidas para rellenar la mano pero recuerden que no tenemos como recuperar las vidas en este mazo.

 

 

Rampant Growth:  No hay mucho que decir de esta carta.

Fecundity: Compensa la falta de robo del mazo, si juegan una ira al menos no quedaremos tan mal parados.

Kodama's Reach: Como el Rampant Growth, acelera y evita errar Land drop el turno siguiente, si viene mas tarde y hay un Baloth o el Avenger en la mesa ¿Qué tan malo puede ser?

Cultivate: ¿Hace falta que lo diga dos veces? Mientras más copias de la misma carta tengamos en un mazo, menor probabilidad de sufrir necesidad de respuestas.

Krosan Grip: La buena Krosan Grip, nada le gana, ni siquiera un trompo o una Oblivion Stone.

Beast Within: Como decía antes, tenemos pocos removals en el mazo, así que úsenlo cuando realmente haga una diferencia en la mesa.

 

Hall of Gemstone: Contra oponentes que jueguen más de 2 colores esta carta es totalmente desequilibrante y hasta que logren bajar un par de rocas nos escapamos de los counters, lo malo es que puede transformar a nuestro general en un inútil, salvo que tengamos algún elfo que nos de mana (guiño guiño).

Garruk Wildspeaker: Ya leímos una gran cantidad de descripciones de lo que hace este muchacho, no perdamos tiempo en repetirlo.

Harmonize: Robamos, así que no cuestionemos su presencia.

Summoner's Pact: Nos busca lo que necesitemos, si tenemos flash en la mesa es todavía mejor. No duden en usarla para buscar la musa en su turno para bajarla en el momento.

Soul's Majesty: Como Harmonize, como mínimo nos puede dar 3 cartas, mientras más tarde la juguemos se hace mejor.

Overrun: Uno de los finishers en este tipo de mazos, circunstancial ya que robarlo con una mesa vacía la hace una carta horrible, pero indispensable a la hora de cerrar partidos.

Overwhelming Stampede: La redundancia es algo que caracteriza este mazo.

Lurking Predators: Este encantamiento me encanta, con que dé una vuelta justifico su presencia en la mesa y se hace mejor con la Mirri's Guile y la Sylvan.

Rain of Thorns: ¡Rompé Pepe, rompé!

Boundless Realms: Traten de pagarlo con tierras o con al menos 7 tierras en juego para que valga la pena, aunque con un Rofellos en T4 no me temblaría mucho el pulso.


Praetor's Counsel: Obviamente es carta de juego avanzado, está bien que nuestros oponentes se preocupen si la carta se resuelve, nos deja volver a la mesa en un periquete.

Genesis Wave: Si X=8 y nos aseguramos el Behemoth entre ellos ganamos, igual, mientras más paguemos mejor, obviamente.

Green Sun's Zenith: Es buena desde el principio, puede buscar un montón de cosas.

Chord of Calling: Creo que lo dije 3 veces en este artículo, la redundancia no es un problema en este mazo.

ARTEFACTOS
Sol Ring: Asegura la entrada de nuestro general en T2 si la tenemos en mano inicial y nos deja hacer algo mas en T2.

Skullclamp: Esta carta en este mazo hace diferencias significativas, si bien no queremos que nuestras criaturas mueran, podemos llenar nuestra mano con 2 o 3 activaciones, maten lo que sea necesario sin dudarlo.

Emerald Medallion: No parece una gran carta pero suma (más bien resta). Me gusta más que cualquier roca de CMC2 ya que su uso es múltiple.

 

Illusionist's Bracers: Es hora de que lo explique, si ponemos esta habilidad en la pila cuando activemos a nuestro general se le va a poner un contador de estrofa adicional así que cuando la primer habilidad se resuelva va a ser con un contador mas, es decir que en lugar de buscar una criatura de digamos, CMC3 y una de CMC4, van a ser dos de CMC4. Funciona de la misma forma con los Quirion Elves y el Seeker of Skybreak.

Lightning Greaves: Es una excelente carta y se pone mucho mejor  si escupimos una mano llena de criaturas generadoras de mana, es lo que se necesita después de una Praetor's Counsel para dejar a nuestros oponentes con la boca abierta.

Switfoot Boots: Similar a las Lightning Greaves, créanme que pagar para equipar no hace mucha diferencia si de volver se trata.
Oblivion Stone: El único removal masivo del mazo y prácticamente no hay forma de recurrirlo así que como dije antes, úsenlo con sapiencia.
 

Rings of Brighthearth: ¡Redundancia! ¡Redundancia!

Sword of the Paruns: Si señores, incluí un combo de mana infinito en el mazo, al fin de cuentas, no hace tanta diferencia en este mazo ¿O sí?

Mind's Eye: La mejor carta para robar en el mazo, sobre todo porque casi siempre vamos a tener mana para activarla.


TIERRAS
 
Gaea's Cradle:  Con el Deranged Hermit se activa solita y casi siempre va a ser un bosque, como mínimo.

Wasteland: ¡No le rompan las karoos a sus oponentes en T2 por favor!

Strip Mine: Ya se los pedí antes, no sean mala leche.

Dryad Arbor: OK, es fea, pero si tenemos un Green Sun's Zenith en mano inicial no dudemos en buscarla, solo por ello la incluyo.

31 Bosques.


CONSIDERACIONES GENERALES

Este es el listado que estoy jugando actualmente, no les voy a mentir al respecto de que es 100% dependiente del general por lo que si es mezclado en la biblioteca nuestras chances de desarrollar juego son prácticamente nulas, es por eso que incluí tres copias de tutores de criaturas. Hay muchas cartas que tienen lugar en este listado, no tengo fuera de mi radar a Azusa, Crucible of Worlds, Akroma's Memorial, Asceticism, la nueva Nissa, Regal Force, Soul of New Phyrexia (excelente respuesta a removals masivos) y tantas mas.

Como siempre, sus devoluciones son bienvenidas. Compartan estos artículos con sus amigos para que la comunidad comandera crezca cada día mas, lleven su mazo en su mochila y jueguen donde puedan, si tienen dos mazos préstenle al que no así conoce de que se trata.
Espero verlos en la próxima mesa ¡Saludos!

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