Ok, este regreso a Ravnica nos trae una mejor Ira de Dios, una peor Arena Pirexiana, una sierpe 2x1, un dragón bardero, una mítica que te da cartas cuando te atacan, y hasta dos buenos Planeswalkers, pero ninguna de esas joyitas están incluidos en esta nueva edición de... 
 
TOP TEN CARTAS DE COMMANDER EDICION RETURN TO RAVNICA
 
10. Gates
 
  

Algunos odian no poder usar su mana el turno en que entra en juego, pero mi opinión al respecto es que muchas veces es un mal necesario, sólo hay que tener cuidado de no tener muchas tierras con esa desventaja. Volviendo a las gates, prácticamente todos los mazos que usen dos colores pueden usarlas sin pasar vergüenza.
 
Son en especial útiles para las combinaciones de colores enemigos que históricamente han tenido menos opciones que sus hermanos, los colores aliados. Y ni hablar de su relación costo/beneficio…¡son comunes! Geniales hasta en LDC.
 
9. Palisade Giant
 

Se banca Titanes, se come los Exsanguinate, Earthquakes y demás daño que te pudieran llegar a hacer, y encima, podemos hacerlo combear fácilmente con Darksteel Plate, Mother of Runes, etc. Una excelente forma de evitar morir y defender a nuestros Planeswalkers, lo cual no es poco si estamos
hablando del color blanco. Pariah era débil por su condición de Aura, pero se usaba, este cuesta 6 mana, pero a menos que alguna Ira diga lo contrario, un bastión defensivo de cuidado.
 
8. Sundering Growth
 

Lo malo de jugar removal localizado en Commander es que en partidos multiplayer terminás sacrificando un recurso para resolver un problema puntual, sin ganar nada más a cambio, y quedás en desventaja frente a los demás jugadores. Este instantáneo llena el hueco justito: en el mazo adecuado, puede romper una amenaza, y ponernos una criatura en juego. Un 2x1 nada despreciable.
 
7. Mercurial Chemister
 

Ok, tiene una cara de gil tremenda, sobre todo para un Steam Punk Izzet, pero te da dos cartas todos los turnos, y encima puede matar criaturas. Va de cabeza en mazos con Niv-Mizzet. Descartar un gordo para reanimar también es útil en un mazo como Thraximundar, donde también sería una buena adición. A no olvidarse de acompañarlo con Thousand-Year Elixir, amigos (de nada).
 
6. Havoc Festival
 

Muchos creen que Sorin es injusto en este formato…¿qué opinarán ahora que salió esta carta? No importa cuántas vidas tengas, ya no vas a poder ganar más, y de hecho, empezarán a desaparecer de a mitades….¡todos los turnos! Estos muchachos de Rakdos si que saben armar un fiesta…de muerte y destrucción. Estamos todos invitados.
 
5 Corpsejack Menace
 

Ya lo creo que es una amenaza, en un mazo cargado de criaturas con contadores es obscenamente poderosa. Se lleva de lujo con los Spikes, con las criaturas con Fading, artefactos como el Triskelion, y con mi mascota, Bond... Beetle Bond, entre otras. Donde en realidad brilla es en compañía de Ghave, Guru of Spores, juntas combean fantástico, y actúan como complemento de la Doubling Season. Podemos buscarlo con un Dimir House Guard y empezar el descontrol.
 
4 Jarad´s Orders
 

A ver, este es el tipo de tutores que me gustan, condicionales (porque sirve nada más con criaturas), y potenciables (ya que podemos sacarles ventaja con algo de esfuerzo). Con este conjuro podemos dejar en el cementerio bichos como Genesis, Squee, Anger, Bloodghast, etc para ganar todo tipo de opciones adicionales, y encima nos pone en la mano algún utilitario o bestialidad que necesitemos en el momento, o incluso Eternal Witness, para efectivamente quedarnos con las dos criaturas que buscamos. Tiene además la ventaja de recuperarnos al general si fue mezclado en el mazo por algún oponente.
 
3 Vandalblast
 

 
Ah, bueno, esto si es destrucción masiva…pero sólo para tus oponentes. No puedo dejar de recomendar esta carta: es versatil al inicio si necesitamos vandalizar un Sol Ring tempranero, y súper desequilbrante entrada la partida, donde deja nuestros cacharros en pie mientras los de los oponentes van a descansar al cementerio. 
 
2 Cyclonic Rift
 

Hablando de efectos masivos que sólo afectan a nuestros oponentes, esta carta limpia la mesa de amenazas, mientras nos deja en una posición muy ventajosa. De nuevo, en una emergencia puede usarse temprano, pero pagar el Overload es casi mandatorio porque puede darnos el partido si lo preparamos bien, hace tiempo que no veía un instantáneo tan desequilibrante.
 
1 Jarad, Golgari Lich Lord
 

Lejos, la mejor carta del set para Commander. Excelente en muchos mazos, como los que usan a Kresh o Karador, e ideal para hacerle todo un mazo alrededor. Su habilidad de recursión puede ser mitigada con apoyo de Life from the Loam, Azusa, Lost but Seeking, Crucible of Worlds, Tilling Treefolk (ahí tienen una joyita común poco usada y bastante útil), para más valor. A no olvidar que reparte a todos los oponentes por igual, asi que puede sacar victorias de la nada con amigos como el Lord of Extinction y demás gordos. También se complementa perfecto con Savra, Queen of the Golgari y los Guildmages.
 
¿QUE HABILIDADES NUEVAS NOS TRAE LA EDICION? ¿SON MEJORES QUE LAS VIEJAS?
 
Veamos por gremio las nuevas habilidades y comparémoslas con la Ravnica original:
 
AZORIUS
 
Antes: Forecast. Con esta habilidad podíamos lograr un bonus interesante a los hechizos, pagando un requerimiento en nuestro mantenimiento.
(y quedándonos con la carta en mano). Lamentablemente, era un sacrificio alto andar pagando sin haber robado la carta del turno, y los efectos, salvo
algunas excepciones (Sky Hussar), no eran espectaculares.
 
Ahora: Detain. Básicamente, es un Arrest temporal sobre permanentes. Tienen mucho flavor, y versatilidad. La desventaja es que la habilidad es fugaz, pero hay algunas cartas que generan el efecto de forma contínua, y hasta gratis, como Archon of the Triunvirate o Martial Law.
 
Veredicto: Ambas habilidades afectan la mesa de forma temporal, pero voy a nombrar ganadora a Detain, ya que no requiere de pagos constantes en un momento tan incómodo como el mantenimiento, y tiene más presencia en el campo de batalla.
 
IZZET
 
Antes: Replicate. En la primera visita a Ravnica, los magos Izzet podían, pagando mana, copiar el efecto de algunos hechizos con esta habilidad. Los hechizos lamentablemente eran en su mayoría débiles, o conjuros, y de no tener pensado replicarlos, eran injugables.
 
Ahora: Overload. Una habilidad zarpada porque se hace masiva, una especie de kicker para los hechizos donde en vez de objetivar un permanente, objetivás a todos los del mismo controlador en caso de pagarlo. Lo interesante es que muchos son instantáneos, y sin pagar el overload son bastante aceptables, aún en multiplayer.
 
Veredicto: La nueva habilidad está mejor representada en las cartas, por lo tanto la declaro vencedora en esta contienda. A Replicate le faltó riesgo… ¿pagar 3 mana adicionales para hacer lo que puede hacer un simple simple Forked Bolt? No gracias.
 
GOLGARI
 
Antes: Dredge. Posiblemente, una de las habilidades más abusables jamás hechas. Una vez en el cementerio, estas cartas podían recuperarse en tu fase de robar, si enviabas X cartas de tu mazo al cementerio al hacerlo. Claro, eso provocó que se le sacara el mayor jugo posible al tacho y hasta hoy amenaza formatos tan poderosos como Legacy. Stinkweed Imp y Golgari Grave -Troll son buenas en Commander.
 
Ahora: Scavenge. Las criaturas con esta habilidad hacen como Alf, vuelven en forma de fichas, que como conjuro podés poner en uno de tus bichos en juego. Es genial con Hexproof o Spikes, pero es una habilidad mucho más limitada que Dredge. Puede ser atractivo probar algunas de estas cartas con Scavenge pero no parecen recompensar demasiado, recordemos que tapearse en tu turno para pumpear un bicho no es una gran idea en Commander.
 
Veredicto: Lejos, dredge es objetivamente más poderosa, puede usarse como motor de muchas estrategias, en cambio, la lenta y condicional scavenge califica
simplemente como "simpática" (si bien no deja de ser ventaja de cartas,la antiguita tiene potencial para darte muchas más). Juntas se llevan de lujo.
 
RAKDOS
 
Antes: Hellbent. Les hago una pregunta: ¿a ustedes les gusta no tener cartas en la mano? Bueno, para poder beneficiarse de esta mecánica necesitabas justamente eso. Epic Fail de diseño, las cartas con esta habilidad son injugables en EDH (y si me apuras, en cualquier otro formato que no sea limitado). Y ni siquiera el premio por activarlas es grande. Simplemente no valen la pena.  
 
Ahora: Unleash. Una vez le preguntaron a varios magos sobre Goblin Cadets. El blanco dijo: "es mala, tiene una desventaja grande", el verde dijo: "por ese coste tengo una criatura más grande", el negro dijo: "el primer turno es para descartar al oponente", el azul dijo: "dependiendo del metagame, podría ser útil" y el mago rojo no terminaba de entender la carta "¿bloquear? ¿qué es bloquear?" Si queremos la criatura para atacar, la desventaja de unleash es poca cosa.
 
Veredicto: Unleash. Los mazos rojos y negros se ven beneficiados con bichos un poco más grandes de los que están acostumbrados a tener. Aún así, en Commander estas criaturas deben competir en las curvas altas, donde hay muchas opciones interesantes. El rojo lamentablemente sigue corriendo de atrás en EDH.
 
SELESNYA
 
Antes: Convoke. La fuerza de los números. Cada criatura en juego te servía para pagar el coste de los hechizos con esta habilidad. Si bien limitada a estrategias muy bicheras, varias cartas como Chord of Calling ven bastante juego hoy día. Una interesante habilidad, si bien el poder de las cartas no la acompañaron 
mucho que digamos.
 
Ahora: Populate. Gracias a esta mecánica podemos poner en juego una copia de un token en juego. Muy interesante como bonus en mazos donde es habitual
usar ese tipo de criaturas. No destaca copiando saprolines, lo cual hace a la habilidad pobretona, pero cartas como Roar of the Wurm o la nueva Armada Wurm pueden darte mucha ventaja en la mesa. Growing Ranks es prometedora.
 
Veredicto: En ambos casos dependemos de permanentes en juego. Son parejas, es difícil, pero tengo que ir con Populate. Una razón que inclina la balanza
es que tapear criaturas para jugar otras con Convoke, evitaba que las pudieras usar para atacar (a menos claro, que tuvieran vigilancia) lo que condicionaba su utilidad. En cambio populate siempre es un bonus.
 
Bueno, 4 a 1 a favor de Return to Ravnica, ¿quién lo hubiera dicho? Si les gustó la estructura de este artículo prometo hacer uno similar cuando salga Gatecrash. Háganmelo saber en los comentarios, y como siempre estoy abierto a todo tipo de consultas con respecto al formato casual más popular de Magic: the Gathering, nos vemos en la próxima.

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